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5 cartas de comandante subestimadas da invasão – Card Game



Invasão é um dos conjuntos mais importantes Magia história. Lançado em 2000, representa um momento muito importante na história da Magia design, e um momento igualmente importante na Magia tradição.

Na história, Invasão e seu bloco (os conjuntos subsequentes Mudança de plano e Apocalipse) foi o culminar de vários anos de Magia história. A invasão Phyrexiana de Dominária já estava surgindo no horizonte há muito tempo.

Invasão era Magiao primeiro verdadeiro “conjunto de eventos”, na medida em que reuniu a maior parte Magiapara lutar contra os Phyrexianos que estavam invadindo de outro plano. Estamos bastante familiarizados com conjuntos de eventos atualmente, sendo o exemplo mais recente Marcha da Máquina – outro conjunto focado em uma invasão Phyrexiana. Porém, neste caso eles estavam atrás de todo o multiverso. O próximo Deriva do Éterque se concentra em uma corrida multiplanar, também é um evento definido.

Em termos de design, Invasão marcou um foco renovado em cartas multicoloridas e criaturas lendárias. Enquanto 1994 Lendas introduziu essas duas coisas e se concentrou fortemente nelas, a execução real foi incrivelmente desanimadora.

A maioria dos cards multicoloridos e lendários da coleção eram muito fracos, mesmo em 1994. O design dos cards multicoloridos daquela coleção quase faz parecer que eles pensaram que ser multicolorido era de alguma forma uma vantagem! Nos seis anos entre Lendas e Invasão o papel das cartas multicoloridas e lendárias era mínimo.

Então, Invasão (e Invasão bloco de forma mais ampla) foi uma tentativa renovada de perseguir esses temas lendários e multicoloridos. E teve muito mais sucesso. Em particular, Invasão foi focado em pares de cores aliadas e fragmentos de três cores.

Embora o set fosse extremamente importante para Magia tradição e design, os jogadores de Commander de hoje provavelmente não estão muito familiarizados com o conjunto. Existem apenas alguns Invasão cartas que estão tendo um jogo significativo no formato. Altar Phyrexiano é uma das melhores maneiras de sacrificar criaturas e gerar mana, e Fato ou Ficção é uma maneira poderosa de carregar simultaneamente o cemitério e comprar cartas.

No entanto, eu acho Invasão tem algumas cartas que os jogadores do Commander realmente deveriam tentar. Neste artigo, darei uma olhada em cinco desses cartões.

COMANDANTE SUBERRADO: RITH, O DESPERTADOR

Cada fragmento de três cores recebeu um Dragão Lendário em Invasão. E eles realmente representam esse foco no design de cartas lendárias poderosas e multicoloridas que fariam todos esquecerem Lendas. Afinal, eles são todos voadores 6/6 de 6 de mana com vantagens – algo inédito em 2000.

Acho que Rith, the Awakener é o melhor do ciclo. Ela é basicamente a Krenko dos saprófitas! Ok, isso é um pouco exagerado. Mas, como Krenko, ela pode criar exponencialmente mais e mais Saprófitas quanto mais usar sua habilidade. Embora você precise acertar seu oponente e pagar um pouco de mana para fazer isso, as coisas podem ficar muito fora de controle com apenas alguns golpes.

Se você carregar seu baralho com muitas cartas verdes, maneiras de fazer saprófitas e recompensas de saprófitas, você estará no negócio. A identidade Naya de Rith também tem uma boa vantagem, porque, ao contrário de outros Comandantes que são ótimos em gerar fichas de Saprófitas, ela dá acesso a cartas como Tremores de Impacto e Púrforos, para que você possa realmente tornar essas fichas de Saprófitas mortais.

RESPIRAÇÃO DE DARIGAAZ

Kicker foi originalmente introduzido em Invasão e passou a ser uma das mecânicas mais importantes do jogo. Afinal, todo mecânico é Kicker, certo?

Breath of Darigaaz também é uma carta Kicker muito poderosa. Quatro manas para causar 4 de dano a todos os jogadores e todas as criaturas sem voar é uma taxa excelente, e às vezes apenas causar 1 a tudo pode ser igualmente impactante. Isso faz do Breath um sweeper que vale a pena considerar em muitos decks vermelhos.

No entanto, é especialmente bom em um deck com um Comandante que gosta quando você ou suas coisas são danificados. Isso ajuda a quebrar a simetria da Respiração, pois pode gerar muito valor adicional para você.

O gatilho Enrage do Indoraptor pode ser bem picante com o Breath. Você pode fazer o Indoraptor engolir a maior parte do seu tabuleiro e, em seguida, lançar o Breath para realmente virar o jogo de cabeça para baixo. Enquanto isso, Tia Blyte pode crescer muito graças aos danos que você causa a si mesmo.

PORTAL PLANO

Como você pode ver no texto, foi assim que os Phyrexianos invadiram Dominária. É também uma maneira repetível de treinar qualquer cartão que você desejar, o que é um grande negócio.

Agora, 6 mana para lançar e 6 para a habilidade é desajeitado, então este certamente não é um tutor que deveria caber em todos os decks de Commander ou algo parecido. Porém, em decks que são bons em gerar mana e/ou que possuem alguns combos vencedores para ajudar, vale a pena considerar. Isso é especialmente verdadeiro se você estiver usando um Comandante com identidade incolor, já que terá poucos tutores.

Karn, Legacy Reforged é o lar perfeito para o Portal. Ele gosta de artefatos de alto valor de mana e gera toneladas de mana para usar para lançar artefatos ou usar suas habilidades ativadas. Isso pode tornar automática a ativação do Portal a cada turno, e é uma boa maneira de vencer o jogo rapidamente.

Usar Karn com o portal é uma falha um pouco, já que no Invasão história, ele faz parte da tripulação do Bons Ventos que luta contra os Phyrexianos.

MORTE OU GLÓRIA

Não creio que a maioria dos jogadores de hoje saiba que existe todo um ciclo de cartas “X ou X” no jogo. Invasãoe todos eles envolvem cartas sendo separadas em pilhas. Isso ocorre porque Fato ou Ficção é realmente o único que já foi relevante. Há uma razão para isso também, já que a maioria deles é muito ruim.

No entanto, Morte ou Glória tem um muito teto alto e um efeito bastante único para o branco. Pode efetivamente custar 5 mana para reanimar cerca de metade do seu cemitério, e esse é um acordo que eu assinaria. Com um pouco de diplomacia, você pode até conseguir fazer com que um de seus oponentes reanime mais do que isso.

Claro, o problema aqui é que as brancas não são exatamente bom ao carregar o cemitério. E Comandantes com Branco em sua identidade que fazer como o cemitério geralmente também são negros. No entanto, acho que vale a pena notar que Morte ou Glória se compara favoravelmente até mesmo com feitiços de reanimação em massa negra, que custam significativamente mais do que 5 mana.

Claro, Death or Glory é um pouco meticuloso, mas é sem dúvida forte. Se o seu comandante for Karador, Ghost Chieftain, por exemplo, você pode querer pensar muito sobre dar uma chance à Morte ou à Glória.

TERRENOS DE DUELO

Dueling Grounds tem um efeito de prisão muito bom, efetivamente transformando cada etapa de combate em uma situação de “julgamento por combate” um-a-um. Embora possa parecer difícil abusar disso para um par de cores como Verde/Branco, que muitas vezes gosta de ir muito longe, na verdade existem muitos Comandantes que podem realmente abusar dos Terrenos.

Se você tem um deck no estilo Voltron que é realmente focado em fortalecer uma única criatura em grande escala, Dueling Grounds é para você. Quero dizer, se o seu comandante for Rafiq ou Uril, você realmente está planejando atacar apenas com uma criatura, então não é como se a desvantagem afetasse você. Enquanto isso, seu oponente achará quase impossível derrubar sua enorme criatura com apenas um bloco.

ETAPA FINAL

Invasão é um conjunto muito legal que tem muito a oferecer. Espero que este artigo tenha apresentado algumas cartas poderosas das quais você nunca ouviu falar antes e que você se divirta jogando-as no Commander. Deixe-me saber o seu favorito Invasão cartão em X.

Créditos Autor: Fan Made
Créditos Imagens: Reprodução Internet
Tags: 5-cartas-de-comandante-subestimadas-da-invasao-card-game

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