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A história dos 5 protótipos de Resident Evil 4 que mudaram a Capcom para sempre

Resident Evil 4 foi, em muitos aspectos, um ponto de virada para a própria série, para os gêneros de ação e survival horror e, sobretudo, para a Capcom; ou sua ruína, se considerarmos que essa mudança para a ação resultou em um RE5 razoável e um RE6 medíocre. Um título inovador que também representou uma fantástica ruptura com o padrão, tanto em termos de jogabilidade quanto de atmosfera. Um milagre, considerando seu desenvolvimento conturbado.

É indiscutível que Resident Evil 4 foi um projeto no qual a empresa não poupou recursos nem talento: foram criados até cinco protótipos para moldar a experiência. Isso certamente soa ambicioso, mas o contexto em que o projeto foi realizado era bastante delicado. De fato, após o lançamento do bem-sucedido Resident Evil 2, a empresa sediada em Osaka enfrentaria duas grandes crises:

  • Por um lado, a saída de grande parte da equipe envolvida na saga Resident Evil devido à insatisfação generalizada com a sequência.
  • Por outro lado, o anúncio antecipado do lançamento do PS2 obrigou a Capcom a se adaptar rapidamente ao novo hardware internamente. Quase contra o tempo.
Créditos: capcom/reprodução

Em 1999, a Capcom tinha consciência de que lançar um título tão importante logo após um marco tão significativo na chegada da nova geração seria um erro, então agiu rapidamente, repensando um projeto paralelo que eventualmente se tornaria Resident Evil 3: Nemesis, enquanto adiava o trabalho da equipe de Hideaki Kamiya (diretor de Resident Evil 2) com o objetivo de garantir uma posição privilegiada na próxima geração de consoles.

O que ninguém previu foi que levaria mais seis anos para vermos o quarto jogo da franquia Resident Evil, que o processo descartaria diversos conceitos, protótipos e membros valiosos da equipe, e que o responsável por redirecionar o jogo seria o próprio Shinji Mikami. Ah, e que o jogo seria lançado para um console da Nintendo.

E o que é ainda mais fascinante é que Kamiya se desviou tanto do caminho que seu projeto acabou se tornando um jogo muito diferente do que ele havia planejado. Nesse segundo caso, estamos nos referindo a Devil May Cry.

O “primeiro Resident Evil 4” (que acabou se tornando Devil May Cry)

A produção do próximo projeto Resident Evil de Hideki Kamiya começou logo após o lançamento da aventura de Leon e Claire, embora só tenha sido confirmada oficialmente no final de 1999, com o poderoso Nemesis causando estragos no PS1. Assim, e para conhecimento do público, a Capcom insinuou aos fãs de survival horror que a saga continuaria na próxima geração de consoles.

Kamiya já havia começado a desenvolver uma nova sequência da saga para o PlayStation original. No entanto, como mencionado anteriormente, os planos para o sistema de 32 bits da Sony tiveram que ser descartados, e eles começaram a explorar as possibilidades oferecidas pelo PS2. Esse salto tecnológico, porém, inflamou ainda mais a já explosiva imaginação dos criativos japoneses.

design iniciais de resident evil 4 mostram o que viria a ser dante, protagonista de devil may cry. Créditos: Capcom/Reprodução

A visão de Kamiya e sua equipe para este jogo era enfatizar os elementos de ação e repensar a movimentação para dar ao jogador uma sensação mais heroica, em contraste com o terror tradicional e o sistema de movimentação “tipo tanque” dos primeiros jogos de Resident Evil. Foi uma mudança revolucionária, oferecendo experiências impossíveis de alcançar em sistemas anteriores.

Por volta do ano 2000, o escritor Noboru Sugimura já havia estabelecido o contexto e o enredo. Além disso, parte da equipe viajou para a Inglaterra e a Espanha por quase duas semanas para se imergir nas influências artísticas e arquitetônicas que complementariam essa nova aventura.

Como resultado dessa busca por influência, o projeto Resident Evil 4 de Kamiya começou a tomar forma: assumiríamos o papel de Tony Redgrave, um dos dois filhos de Earl Spencer, que — junto com seu irmão gêmeo Vergil — possui habilidades sobre-humanas graças ao Vírus-G. Assim, Tony iria até a misteriosa instalação da Umbrella localizada na Ilha Mallet para encontrar seu próprio destino.

Créditos: Capcom/reprodução

Neste ponto, os fãs e jogadores do Devil May Cry original certamente já terão ligado os pontos. Tanto a Capcom quanto Shinji Mikami, o criador da série, perceberam que a experiência de jogo estava se distanciando demais da saga Resident Evil, e foi acordado com a equipe de Kamiya que o projeto continuaria como um jogo completamente novo.

Tony Redgrave seria renomeado para Dante e, seguindo essa nova direção, no segundo semestre de 2001, o revolucionário jogo de ação e aventura Devil May Cry chegaria às lojas, estabelecendo um novo padrão no gênero e impressionando milhões de jogadores. E o que aconteceu com o prometido Resident Evil 4?

Castelos, Alucinações e Zumbis (e a semente de Haunting Ground)

Com Hideki Kamiya e sua equipe totalmente focados no desenvolvimento de Devil May Cry, a continuação da saga Resident Evil ficou a cargo do Production Studio 4 e de Hiroshi Shibata, que redirecionaram o projeto para o terror original e — por acaso — trouxeram de volta um dos protagonistas mais populares da saga: Leon S. Kennedy. Ele retornaria muito mais experiente, mas, de modo geral, com a sorte contra ele.

A história também se passaria na Europa, levando-nos a um castelo pertencente a Oswell E. Spencer, onde uma batalha fortuita eclodiria entre o USSOCOM e as Forças de Captura de Hospedeiros da Colmeia de Albert Wesker (como visto em RE: Code VERONICA). Como resultado desse confronto, um novo vírus seria liberado e, embora Leon conseguisse escapar ileso, ele seria infectado no processo.

também conhecido como resident evil 3.5, este é o protótipo mais detalhado de re4. Créditos: capcom/reprodução

Diferentemente do projeto de Kamiya, esta versão de Resident Evil 4 foi apresentada ao mundo duas vezes em 2002: primeiro na Tokyo Game Show, na primavera, e depois, em novembro, durante um dos maiores feitos da Capcom: o próprio Shinji Mikami anunciou que a série Resident Evil se tornaria exclusiva do GameCube, o novo console da Nintendo, relançando e atualizando os jogos anteriores e recebendo Resident Evil 4 como exclusivo.

É desnecessário dizer que foi um sucesso estrondoso. No entanto, nos bastidores, a realidade era bem diferente. Por um lado, a tecnologia dos consoles da época não conseguia acompanhar a ambição de seus criadores e, por outro, Noboru Sugimura, o roteirista principal da saga, abandonou o projeto, entregando-o a Yasuhisa Kawamura (roteirista de Resident Evil 3), que introduziu novos conceitos para o projeto ainda em desenvolvimento, como alucinações e um efeito de névoa semelhante ao de Silent Hill.

Como resultado dessas contribuições, essa nova versão de Resident Evil 4 (conhecida como Hallucination) foi apresentada na E3 2003. Mas havia um problema: essa ideia não podia ser transformada em um jogo completo por questões de hardware.

O sistema que a Capcom usou para alternar entre realidade e alucinações forçava o console de 128 bits a carregar duas zonas e modelos tridimensionais e alternar entre eles, o que levava as capacidades do GameCube ao limite, reduzindo o número de inimigos para um por fase.

Consequentemente, a Capcom descartou o terceiro protótipo (quarto, se incluirmos o trabalho feito no PS1) e começou a desenvolver a quarta versão do jogo, agora sem Yasuhisa Kawamura e Noboru Sugimura envolvidos no projeto. Como curiosidade, Sugimura reviveu e manteve a ideia de alucinações a sugerindo para Kazuhiro Tsuchiya, diretor do Production Studio 1, o que eventualmente levaria a outro clássico de terror da Capcom: Haunting Grounds.

Fiona e o cãozinho Hewie, os protagonistas de Haunting ground. créditos: capcom/reprodução

Percebendo a inviabilidade da abordagem anterior e com o tempo se esgotando, a Capcom iniciou um novo protótipo de Resident Evil 4, que seria conhecido internamente como Zombie. Esse nome também era uma declaração de intenções: o plano era que a saga retornasse à fórmula clássica, abandonando quaisquer elementos experimentais.

Sabe-se muito pouco sobre o protótipo de zumbis de Resident Evil 4. Nenhuma arte conceitual foi divulgada e seus temas não foram explorados em detalhes. Especula-se que haveria um novo tipo de inimigo humano chamado dabamen. O motivo de tanto segredo? O projeto foi cancelado logo após o início do desenvolvimento.

Shinji Mikami, o criador da saga, assumiu o comando do quarto jogo da franquia Resident Evil, sucedendo Shibata na direção e descartando completamente a fórmula estabelecida das versões Castelo, Alucinação e Zumbi (embora os Dadamen fossem renomeados como Ganados). A prioridade de Mikami passou a ser oferecer uma jogabilidade menos tediosa, com um enredo que fosse um sopro de ar fresco, mas completamente fiel à essência de Resident Evil. E ele certamente conseguiu.

Resident Evil 4 e o retorno de Shinji Mikami

créditos: capcom/reprodução

Shinji Mikami transformou completamente o universo de Resident Evil com o quarto jogo da série. Ele não apenas descartou os protótipos anteriores, como também abandonou o sistema de câmera original em favor de uma perspectiva em terceira pessoa, com a câmera sobre o ombro.

Essa foi uma premissa que o próprio Mikami definiu enquanto jogava Onimusha, acreditando que uma mudança na perspectiva do jogador faria uma grande diferença. Ele estava certo.

Com os roteiristas e o diretor anteriores trabalhando em outros projetos, Mikami também se concentrou em criar o enredo ao lado de Satoshi Yoshimatsu, oferecendo ao jogador uma espécie de novo ponto de partida onde a Umbrella Corporation não ditava o curso inicial dos eventos. No entanto, como prometido, Leon continuaria sendo o protagonista do quarto jogo.

créditos: capcom/reprodução

A ambientação, por outro lado, seria mais uma vez na Europa. Mais especificamente, na Espanha rural. Uma ambientação bastante peculiar, sem dúvida. E embora para milhões de pessoas hoje em dia isso se apresente como uma forma atraente de escapar da rotina, as sensações de survival horror foram magistralmente implementadas graças ao design do mapa, ao novo tipo de inimigo (intimidadores e agressivos) e a uma sucessão de cenas que, surpreendentemente, conseguiram transmitir as sensações esperadas de um jogo Resident Evil.

É claro que tanto o hardware do GameCube quanto a decisão da Nintendo de oferecer um formato de disco em vez de cartuchos permitiram à Capcom exibir suas cenas cinematográficas e ser mais ambiciosa na direção de cada cena do jogo. Isso também beneficiou o sistema de movimentação adaptativa de Leon, que merece uma menção especial.

O sistema de câmera e movimentação foi a arma secreta da experiência: se a jogabilidade dos jogos anteriores era uma das características mais marcantes de Resident Evil, a reviravolta que o próprio criador da saga deu a tudo se encaixou perfeitamente com o aumento da intensidade e das exigências das situações que enfrentávamos.

Créditos: capcom/reprodução

Além disso, o sistema de inventário foi reformulado, tornando toda a experiência ainda mais agradável.

Resident Evil 4 não foi o jogo de ação inovador que Kamiya imaginou, embora Mikami tenha conseguido direcionar a série nessa direção. Também não experimentou com alucinações, apesar de colocar Leon em situações antes inimagináveis ​​na franquia; e embora não tenha retornado completamente às raízes da série (como Zombies esperava), conseguiu canalizar os melhores elementos dos jogos anteriores para um novo território.

Algo que ficaria muito claro em edições futuras. Claro demais.

De Resident Evil 4 ao remake de Resident Evil 3

créditos: capcom/reprodução

Pouco depois de Shinji Mikami anunciar que Resident Evil 4 seria exclusivo do GameCube, ele afirmou enfaticamente que cortaria a própria cabeça se o jogo fosse lançado para PS2. A realidade é que, pouco antes do lançamento do jogo, a Capcom anunciou que uma edição especial para o console da Sony estava em desenvolvimento. Antes de deixar a Capcom, o próprio Mikami encarou sua promessa de autodestruição com a maior serenidade possível, como evidenciado por uma sutil referência em God Hand.

A saída de Mikami da Capcom não impediu a empresa de Osaka de continuar dando novo impulso à série. Afinal, era uma de suas licenças mais poderosas, senão a mais poderosa: além dos spin-offs que estavam em desenvolvimento, havia inúmeros projetos, incluindo uma saga cinematográfica que consistiria em seis filmes e vários crossovers.

Portanto, quando Resident Evil 5 foi anunciado, não pegou ninguém de surpresa. O mesmo aconteceu com Resident Evil 6 e as sequências menores que se seguiram. Tanto Resident Evil 5 quanto o sexto jogo da série tentaram consolidar o legado da saga, amarrando as pontas soltas e levando seus protagonistas além de seus próprios limites . E apesar das inovações e do salto visual, tanto a jogabilidade principal quanto a experiência do jogador permaneceram em grande parte fiéis a Resident Evil 4.

créditos: capcom/reprodução

Em 2017, a Capcom mais uma vez tirou os fãs da sua zona de conforto. Resident Evil 7 nos levou de volta a cenários rurais — desta vez no coração da América do Norte — e as conspirações das megacorporações pareciam, à primeira vista, ter sido deixadas de lado, com a jogabilidade completamente reformulada para imergir os jogadores em uma experiência em primeira pessoa. Isso foi, sem dúvida, um sucesso estrondoso, embora nem todos tenham recebido as mudanças com o mesmo entusiasmo.

Por sorte, a Capcom tinha uma carta na manga. Ou melhor, uma carta certeira. Depois de relançar os remakes dos primeiros jogos da série em ordem cronológica e dos três capítulos da nova era (Resident Evil 4, Resident Evil 5 e Resident Evil 6) com melhorias técnicas e visuais, a empresa de Osaka recuperou os capítulos perdidos. Ou melhor, refez-os do zero: Resident Evil 2 Remake é uma atualização completa da aclamada sequência que, com maestria, dá nova vida ao clássico do PS1.

Créditos: capcom/reprodução

O futuro imediato está em Resident Evil Requiem, onde Leon retorna como protagonista após tantos anos em uma nova história. Agora mais experiente em combate, ele será o responsável pela ação em um jogo que contará com Grace Ashcroft como uma homenagem ao terror clássico.


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Créditos Autor: Vitor Conceição
Créditos Imagens: Reprodução Internet

Fonte: Clique aqui

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