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Artefatos e terrenos • Zona MTG Arena – Card Game

Nada como o cheiro de um conjunto novo! Você sente o cheiro deles, certo? Eu penso Duskmourn: Casa do Terror tem algumas mecânicas novas e divertidas, e vou fornecer algumas classificações e dicas para ajudar você ganhe os primeiros rascunhos e pré-lançamentos!

Vou manter o mesmo formato que j2sjosh estabeleceu, agora que ele está em segurança no meu porão.

5.0: Repugnantemente poderoso e basicamente imbatível. Ou responda no turno ou simplesmente embale suas cartas. (Gruff Triplets, Virtue of Persistence, The Eternal Wanderer)

4.5: Bomba incrível que ainda dá ao seu oponente uma pequena chance. (Virtude da Lealdade, Recrutador de Imodane, Hellkite Incendiador de Reinos)

4.0: Grande raro ou o melhor incomum e remoção. (Faunsbane Troll, Envenenador de Gumdrop, Mensageiro de Talion)

3.5: Ótimo preenchimento ou remoção de papel que você nunca corta. (Candy Grapple, Hearth Elemental, Tocha a Torre)

3.0: Bom jogável que basicamente nunca vou cortar. (Pastor Encoberto, Coven Feiticeiro, Sharae das Profundezas Entorpecentes)

2.5: Jogabilidade decente e a barra que espero que quase todas as cartas do meu baralho alcancem. (Selvagens em evolução, Glória do Arconte, Jogue uma moeda)

2.0: Preenchimento medíocre que normalmente é seu(s) cartão(ões) 20-23. (Mintstrosity, Ice Out, Grabby Giant)

1.5: Preenchimento geral ruim e substituível. Também poderiam ser cards decentes de sideboard. (Titanic Growth, Guia do Espantalho, Witchstalker Territorial)

1.0: Preenchimento ruim. É cortado na maioria das vezes. (Tutela Negra, Heroísmo Aceso, Tremores de Impacto)

0.5: Muito infeliz com o deck principal, mas talvez tenha aplicações marginais no sideboard. Cartas que “poderiam” ser situacionalmente decentes, mas ruins na maioria das situações. (Dízimo Sufocante, Estudo Rístico, Mana Flare)

0.0: Injogável em todas as situações possíveis. Eles raramente imprimem cartões tão ruins hoje em dia. (Hew the Entwood, Um com Nada)

Ataque na caixa

Avaliação: 1,0 // 5,0

Uma forma de tirar vantagem desta carta é sacrificá-la durante a fase pós-combate principal, após atacar com ela como um 6/4. Fora isso, são três drop pouco confiáveis, e ainda não vi um deck onde gostaria de incluir isso.

Armadilha para Ursos

Avaliação: 1,0 // 5,0

Se você realmente precisar de alguma remoção, isso pode funcionar, mas é uma opção muito ruim. Isso ajuda no delírio, adicionando pelo menos um artefato ao cemitério.

Facão Condutivo

Avaliação: 2,0 // 5,0

Este é um preenchimento decente para a maioria dos decks, criando um 4/3 e deixando para trás o equipamento. Não estou animado para colocar isso na maioria dos decks, mas é perfeitamente jogável.

Ferramentas de dissecação

Avaliação: 4,0 // 5,0

Há momentos em que isso fica estranho e você não consegue reequipá-lo com eficiência, mas na maioria das vezes é uma bomba que distorce o jogo.

Filmagem encontrada

Avaliação: 1,5 // 5,0

Isso pode ser jogado em decks delirium mais lentos, mas é definitivamente uma carta muito lenta e pode acabar sendo um problema contra decks mais rápidos.

Peluche amigável

Avaliação: 1,0 // 5,0

É difícil imaginar um deck que precise de dois drop esse mal, mas se você realmente precisar de um, isso pode resolver o problema.

Vácuo Fantasma

Avaliação: 2,0 // 5,0

Isso pode funcionar como uma garantia de final de jogo se você estiver preocupado em poder encerrar os jogos. Também pode interromper efeitos de reanimação, bem como interromper os delírios dos oponentes. É muito caro para ativar e pode ser um pouco inconsistente, mas no geral parece uma carta decente para decks que precisam dela.

Luz cintilante

Avaliação: 2,0 // 5,0

Isso pode ser sólido em alguns dos decks mais agressivos, bom nos decks médios e ruim nos decks mais lentos.

Tela Assombrada

Avaliação: 1,5 // 5,0

Não há muitos decks que gostariam de um Manalith, mas há alguns que querem. Isso pode ser perfeitamente adequado nesses decks e deve ser evitado em praticamente qualquer outro lugar.

Chaves da casa

Avaliação: 1,5 // 5,0

Você joga esta carta quase exclusivamente para a primeira habilidade, embora a segunda habilidade possa surgir, para trancar uma sala que você deseja reativar. É uma peça decente para consertar mana, se você precisar.

Lustre Malévolo

Avaliação: 1,5 // 5,0

Isso pode ser reproduzido em algumas versões do Simic que podem se moer muito rapidamente. Eu ainda não ficaria animado em colocar esses decks, mas é um opção que você tem.

Marvin, Mímico Assassino

Avaliação: 1,0 // 5,0

Existem muito poucas habilidades ativadas significativas para copiar de comuns ou incomuns neste conjunto. Esta é uma queda dupla com palavras extras.

Serra

Avaliação: 1,5 // 5,0

Parece uma carta para ganhar mais, mais do que qualquer outra coisa. Você nem sempre terá permanentes extras para ganhar dinheiro, o atacante adequado ou a mana para conjurar/equipar isso.

Trisklands

Avaliação: 2,0 // 5,0

É bom especular sobre isso com antecedência, para ajudar a permitir respingos com mais facilidade.

Terras Beira

Avaliação: 2,0 // 5,0

Estes são um pouco melhores do que os terrenos “trisk” acima, pois sempre chegam desvirados.

Expansão Terramórfica

Avaliação: 2,0 // 5,0

Isso é útil para ativar o delírio, e normalmente fico feliz em colocar um na maioria dos decks, incluindo dois coloridos.

Covil de Valgavoth

Avaliação: 2,0 // 5,0

Isso funciona bem como fixador de mana, mas adiciona alguns bônus. A primeira é que ele pode desencadear algo estranho, e a segunda é que você pode sacrificá-lo para a maioria das cartas, como Vingança Final ou Alegria Perturbadora.

Os artefatos comuns e incomuns deixam muito a desejar neste conjunto, o que faz sentido sendo um conjunto baseado em encantamentos. Eles ajudam a ativar o delírio, mas a maioria deles é, na melhor das hipóteses, um preenchimento.

Perder e aprender, aprender e ganhar!

Créditos Autor: Fan Made
Créditos Imagens: Reprodução Internet
Tags: artefatos-e-terrenos-zona-mtg-arena-card-game

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FONTE

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