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Digital Foundry: GTA 6 é provavelmente muito pesado para o Nintendo Switch 2

A Digital Foundry, conhecida por suas análises técnicas meticulosas de jogos, publicou recentemente um vídeo examinando o segundo trailer de Grand Theft Auto 6. Durante a discussão sobre as tecnologias, a equipe chegou a uma conclusão de que o jogo provavelmente será avançado demais para rodar no Nintendo Switch 2.

“Isso provavelmente é muito pesado para o Switch 2. Todo mundo vai me odiar nos comentários por dizer isso, mas precisamos ser realistas. Este é um dos melhores exemplos de renderização em tempo real que já vimos.”

Alex Battaglia, um dos analistas, não hesitou em argumentar que o jogo provavelmente está além das capacidades esperadas do sucessor do Switch, destacando ainda que dispositivos portáteis atuais como Steam Deck e ROG Ally X provavelmente também terão dificuldades para executar o título.

Oliver Mackenzie, outro especialista da Digital Foundry, complementou mencionando os limites de desempenho para a CPU do Switch 2, o ponto fraco do sistema:

“Só no lado da CPU também já é um problema. O Switch 2 tem uma CPU com uma fração da potência de um cluster de núcleos Zen 2.”

Esse aspecto do limitador da CPU, para um mundo aberto tão grande e cheio de detalhes, como GTA 6, é um ponto importante. Aliás, também é por limitações de CPU que eles comentaram, já há um tempo, que nem mesmo o PS5 Pro deve rodar o jogo a 60 fps.

Tecnologia de ponta e requisitos elevados

A análise da Digital Foundry revelou que o trailer do GTA 6 foi capturado em um PlayStation 5 com resolução nativa de aproximadamente 2560×1152 pixels, utilizando um upscaler espacial semelhante ao FSR1 da AMD.

Porém, são as tecnologias de iluminação e reflexos que realmente demonstram o quão avançado é o jogo.

“Parece utilizar um sistema adequado de iluminação global difusa com ray tracing.”

Pelo que conseguiram observar, o sistema de iluminação global por ray tracing (RTGI) implementado pela Rockstar é particularmente impressionante por sua estabilidade temporal, evitando os problemas de cintilação comuns em outros jogos que utilizam a tecnologia em consoles.

“Diferente do Lumen que vemos em muitos jogos com Unreal Engine 5… não havia cintilação estranha ou anomalias acontecendo.”

Os reflexos em ray tracing em materiais transparentes, como vidro e água, destacaram-se como um dos elementos mais impressionantes do trailer.

No vídeo, eles focam em uma cena específica mostrando o dinamismo da luz do dia com os vidros do carro que um dos protagonistas está dirigindo.

“A forma como lidam com reflexos em transparências por ray tracing… elas parecem incríveis.”

Imagem: Rockstar/Reprodução

“Se você tentasse fazer isso com qualquer coisa que não fosse ray tracing, simplesmente não funcionaria.”

Renderização de personagens sem precedentes

A Digital Foundry também destacou a evolução significativa na renderização de personagens, particularmente o sistema de cabelo:

“Acho que um dos elementos mais impressionantes deste trailer inteiro… é como a renderização de personagens deu um salto gigantesco.”

Rockstar/Reprodução

O jogo implementa um sistema de física de “cabelo por fios” (strand hair system), permitindo simulações físicas realistas em diversos estilos capilares:

“Na maioria dos jogos com cabelos de boa aparência, você tem estilos muito limitados ou cabelos que se comportam de maneira irrealista quando forças físicas são aplicadas.”

Curiosamente, os analistas também ficaram particularmente impressionados com o nível de detalhe aplicado aos pelos dos braços dos personagens, algo que raramente é considerado para modelos de personagens.

Limitações para o Nintendo Switch 2

Ao fim da análise, considerando tudo o que viram, o pessoal da Digital Foundry concluiu que a combinação dessas tecnologias avançadas levanta sérias dúvidas sobre a viabilidade de uma versão para o Switch 2. Oliver argumenta:

“Mesmo se você conseguisse adaptá-lo para o Switch 2, digamos removendo o RTGI e tendo uma iluminação de aparência miserável e reflexos de baixa qualidade… seria uma versão do jogo que você realmente gostaria de jogar? Porque acho que provavelmente não seria, e não acredito que a Rockstar ficaria confortável em lançar isso.”

Expectativas de desempenho

Quanto a taxa de quadros alvo, a Digital Foundry prevê que o GTA 6 provavelmente rodará a 30 fps nos consoles atuais:

“Meu palpite pessoal é que será apenas 30 fps, mas veremos. Adoraria estar errado.”

A exigência do RTGI, combinada com o mundo aberto absolutamente massivo e detalhado, leva a considerar que talvez 60fps seja realmente pedir demais. No máximo, talvez um modo a 40fps, ou com taxas de quadros destravadas para quem tem monitores com VRR.

“Este é o resultado de uma quantidade extraordinária de recursos. Assim como a quantidade de tempo, esforço e dinheiro que foi investida nisso.”

A qualidade técnica apresentada no trailer posiciona GTA 6 como um dos marcos desta geração de consoles, mas também indica que jogadores de plataformas menos potentes, como o futuro Nintendo Switch 2, provavelmente ficarão de fora.

  • Veja também: Rockstar confirma: Trailer de GTA 6 tinha metade das cenas em cutscenes e metade em gameplay

Para você acompanhar melhor os detalhes técnicos analisados, abaixo vai um resumo deles averiguados pela Digital Foundry na análise do segundo trailer.

Detalhes Técnicos de GTA 6 com base no segundo trailer

Tecnologia Especificação Detalhes Técnicos
Resolução e Geral Resolução nativa Aproximadamente 2560×1152 pixels
Técnica de Upscaling Upscaler espacial (semelhante ao FSR1 da AMD)
Plataforma usada na captura PlayStation 5 padrão (não PS5 Pro)
Tecnologias de Ray Tracing Iluminação Global (GI) Iluminação Global por Ray Tracing difuso por pixel (RTGI)
Reflexos RT Implementadas em superfícies opacas e transparentes
RT em Vidros/Transparências Reflexos múltiplos em cadeia (vidros de carros, janelas, óculos)
Reflexos de Objetos Dinâmicos Personagens e elementos animados refletidos em tempo real
Reflexos em Superfícies Ásperas Suporte a reflexos RT em materiais com diferentes níveis de aspereza
Tecnologias Não-RT Sistema de Sombras Shadow maps convencionais (sem ray tracing)
Filtragem de Sombras “Percentage Closer Soft Shadows” (PCSS) herdado de RDR2
Sombras com Penumbra Variável Mais nítidas próximo à origem, mais suaves nas extremidades
Screen Space Reflections Combinadas com RT em alguns casos (possível otimização)
Qualidade de anti serrilhado TAA com alguns artefatos em cabelo e geometria distante
Renderização de Personagens Sistema de Cabelo Strand-based hair system (simulação física por fios)
Resolução do Cabelo Aparentemente renderizado em resolução reduzida em alguns casos
Simulação de Tecidos Movimento independente de roupas com animação secundária
Efeitos de Pele Sistema de suor realista com padrões irregulares de brilho especular
Simulações Físicas Líquidos em Garrafas Simulação de líquidos com movimento e refração de luz realista
Condensação em Superfícies Condensação apenas onde há contato com líquido frio
Materiais de Vidro Profundidade e opacidade realistas, não totalmente transparentes
Performance Esperada Taxa de quadros em Consoles Provavelmente limitado a 30fps
Viabilidade de 60fps Improvável devido à carga técnica (RTGI + mundo aberto massivo)
Compatibilidade de dispositivos Portáteis Considerado inviável para Steam Deck, ROG Ally X e Nintendo Switch 2
Demanda de CPU Acima da capacidade de processadores de dispositivos portáteis atuais

Fonte: Digital Foundry.

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