De seus enormes mundos abertos, tamanhos de download insondadamente grandes e listas de verificação aparentemente intermináveis de colecionáveis, missões e missões secundárias, os jogos são muito hoje em dia. Não é realmente culpa dos próprios títulos que essa fórmula funciona-é tentado, é verdade e vende. Mas isso significa que eu aprecio a pausa ocasional desse molde exato do jogo. E Roger, um jogo narrativo que pode ser concluído em uma hora e consegue fazer muito com tão pouco, oferece exatamente esse tipo de pausa, e eu adoraria se isso se tornasse o padrão e não a exceção.
Não estou muito interessado em distribuir os detalhes mais explícitos e Roger aqui e agora. Por apenas cinco dólares no seu PC e/ou interruptor, você pode ver tudo o que tem a dizer ao longo de um intervalo de almoço um pouco longo. Não tenho nada a ganhar ao dizer o que é, mas você tem tudo a perder, não apenas experimentando em primeira mão. Ele cobre muito terreno em um período de tempo muito curto, e seus socos são tão difíceis quanto estonteantes.
E Roger toca como um romance gráfico interativo-Florence, de 2018, que descreveu os altos e baixos do romance e da jornada de autodescoberta do personagem titular em painéis e miniários em quadrinhos. E Roger parece seguir algumas dicas do premiado título narrativo, comunicando sua história em grande parte através de breves interlúdios mecânicos que terminam sua narrativa muitas vezes angustiante. No entanto, onde Florence se deliciava com o brilho do novo amor e o ennui da incerteza, e Roger deixa os jogadores na perspectiva confusa de seu personagem principal e os leva ao que só pode ser descrito como uma montanha -russa emocional habilmente criada que contorna firmemente os limites entre diferentes gêneros de histórias.
Por exemplo, você seria perdoado por pensar que e Roger era um jogo de terror à primeira vista. Sua abertura certamente deixa essa impressão no jogador como um breve exame, dá uma guinada acentuada para o bizarro e perturbador. E, na verdade, muitos dos eventos que passam a seguir-como o protagonista chegando e encontrando um homem estranho em seu sofá-inspira um pouco de terror.
Dois homens de chapéus observam uma jovem.
Mas quando você se aproxima e percorre o segundo capítulo, e Roger adota um tom significativamente mais leve. Sem revelar muito, a vida do personagem principal muda para melhor, e as horríveis sequências que compõem o primeiro capítulo parecem desaparecer da memória à medida que avançam nessa nova era. A quebra de tom quase parece desarticulada do resto da narrativa que a precedeu, mas é realmente muito intencional como o jogo continua empurrando o jogador através de voltas às vezes desorientadoras pela vida do personagem.
Você vê, e Roger acerta. O que quero dizer com “It”? Quero dizer, quase tudo sobre o jogo está finamente sintonizado de uma maneira que o inchaço muitas vezes ofusca. As ambições de sua história são escopo com precisão, permitindo a jogabilidade e a mecânica que se alinham perfeitamente. Cenas em que o jogador deve concentrar a visão embaçada do personagem em uma face do relógio, esmagar um botão repetidamente para sair da cama e até escovar os dentes parecem tarefas mundanas, mas elas se comporam de tal maneira que a história é capaz de mostrar mais do que contar, o tempo todo, construindo a tensão narrativa que acaba explodindo. Em resumo, e Roger não sente que perde de vista para si mesma em busca de algum mecânico, característica ou desvio que, de outra forma, não se encaixaria nessa experiência apertada e, embora eu tenha certeza de que isso deriva da precariedade do desenvolvimento indie, também é simplesmente refrescante jogar algo tão claro e preciso.
Como esses pilares e Roger estão em uma harmonia, seu ritmo, que pode ser mal interpretado para o brusco em um tempo de execução de uma hora, é realmente perfeito. E Roger é apenas mais econômico sobre como ela conta sua história e como ela é transmitida ao jogador, provando que os jogos não precisam parecer ou se sentir com o padrão que nos acostumamos a contar histórias significativas ou mesmo evocar um sentimento de satisfação do jogador.
E Roger não tem tantas coisas para o jogador fazer o que, digamos, Clair Obscur: Expedition 33, um jogo que eu gostei muito e concluí no início deste ano após cerca de 70 horas, nem compartilha muito comum com Elden Ring, que eu reproduzi um bom pedaço de recentemente e cuja expansão maciça eu apenas encerrei. Ele também não se prepara para rivalizar com um jogo como Slay the Princess, que pelo menos compartilha uma propensão a narrativa sobre mecânicas como e Roger, ou um romance visual como Date Everything. Também não precisa, porque eu estava tão satisfeito (sem mencionar, silenciosamente devastado) pelas ambições e execução de Roger quanto qualquer um dos jogos mencionados. Em alguns casos, funcionou melhor para mim.
Meu argumento não é que uma maneira é certa e a outra está errada. A fabricação de jogos não é binária dessa maneira. Mas jogos como Roger continuam a surgir como prova de que nem todos precisam se encaixar em um molde predeterminado e vamos apenas admitir, generosamente de tamanho de tamanho generoso. Jogos, como arte em qualquer outro meio, podem e devem ter todas as formas, tamanhos e formas. E Roger funciona como uma repreensão quase perfeita do pensamento de que os jogos devem crescer para ser melhor para ser melhor e, devido a isso, isso acerta.







