No início deste ano, a Warner Bros. fechou o Monolith, o desenvolvedor por trás da Terra-média de 2014: Shadow of Mordor e sua sequência de 2017, Middle-Earth: Shadow of War. Esses jogos da LOTR foram amados pelos fãs em parte por causa do inovador sistema de inimigos da Monolith, um programa processual de IA que permitiu que os NPCs se lembrassem de seus encontros anteriores com o personagem dos jogadores e evoluam de acordo. E, de acordo com a ex -vice -presidente da Warner Bros. Games, Laura Fryer, o desenvolvimento do sistema de Nemesis foi inspirado em parte ao fazer vendas de Batman: Arkham Asylum.
Fryer compartilhou recentemente um vídeo em seu canal no YouTube (via PC Gamer), onde entrou em detalhes sobre seu relacionamento com Monolith enquanto estava empregado pela Warner Bros. Games. Como Fryer lembra, o WB ficou alarmado com a maneira como as vendas caíram do pico de Arkham Asylum, e os executivos da empresa acreditavam que milhões em vendas foram perdidos quando cópias usadas do jogo foram vendidas no mercado secundário, incluindo lojas como o GameStop.
“Tudo começou quando Rocksteady enviou o Arkham Asylum em 2009”, disse Fryer. “It was selling great. Then suddenly sales dropped off. They could see this because the data from their game analytics revealed that more people were playing than were paying. The theory was that people would play through the game and then return the game disc to a retailer and get paid, which was very common at the time. This was great for gamers because they could buy the game and then sell it back to a company like GameStop and buy something else. It was great for GameStop because then they sold that used game for a discount E eles embolsaram o dinheiro.
Fryer continuou explicando que esse empurrão estava atrás do DLC da Mulher -Gato em Batman: Arkham City, que só poderia ser ativado pelo proprietário inicial do jogo. No entanto, o Monolith seguiu seu próprio caminho para manter os jogadores, criando o sistema de Nemesis.
“Com (Shadow of Mordor), enfrentamos o mesmo problema”, lembrou Fryer. “Como criamos um jogo de um jogador que é tão convincente que as pessoas mantêm o disco em sua biblioteca para sempre? Sabíamos que o mecanismo de jogo de Monolith ainda não era capaz de ter um mundo totalmente aberto como um GTA e esse time não estava interessado em seguir a rota multiplayer, mas ainda tivemos que resolver a restrição e o pensamento mais recente.
A idéia predominante na época era que os jogadores relutavam em se separar de seus inimigos pessoais de Shadow of Mordor. Foi também por isso que Shadow of War permitiu aos jogadores importar alguns de seus inimigos do primeiro jogo. Ambos os jogos foram bem -sucedidos, mas talvez não na medida em que impediram os jogadores de revender seus títulos. No entanto, a proliferação de jogos digitais, que não pode ser vendida, prejudicou significativamente o mercado de jogos de segunda mão.
Antes de ser fechado, Monolith estava trabalhando em um jogo da Mulher Maravilha que teria utilizado o sistema de Nemesis para o personagem -título enquanto ela fazia amizade com os NPCs. O jogo foi cancelado com o fechamento de Monolith, e o próprio sistema de inimigos está sob proteção de patentes até 2036. Teoricamente, o WB poderia licenciar o sistema de Nemesis para outro desenvolvedor. Mas isso ainda precisa acontecer.