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Os ensaios em duração dev sugerem que os recursos do PVP podem estar a caminho

Para uma equipe como barris vermelhos, não é fácil encontrar sucesso em fazer apenas uma série por mais de uma década. Parece especialmente difícil quando você considera a série que a equipe faz; O Outlast é uma série de terror horrível, inabalável e abalante, com sangue, violência e até nudez, tão além da maioria dos outros jogos que às vezes estou impressionado na série, não recebem classificações de adultos.

Também vou acrescentar que está entre a minha série de terror favorita, embora eu não previvesse que continuaria sendo o caso quando o julgamento de douradas foi revelado anos atrás. Como uma cooperativa de quatro jogadores sobre as histórias de horror típicas para um jogador da série, senti que surgiria que poderia perder alguns de seus melhores recursos-o desamparo solitário e as situações intensas em que ninguém pode salvá-lo. No ano passado, escrevi minha revisão de testes de Outlast, que me ajudou a descobrir que havia julgado mal o jogo anteriormente. Hoje, tornou-se regularmente em minha rotação e é especialmente interessante para mim, já que é essencialmente um jogo de serviço ao vivo de um estúdio novo para essa cena altamente competitiva.

Com todo esse contexto em mente, eu estava ansioso para falar com o diretor de jogos do Red Barriss, Alex Charbonneau, para que eu pudesse perguntar a ele seus pensamentos sobre esses e outros aspectos do jogo antes do primeiro aniversário de hoje desde que o jogo foi lançado em seu estado 1.0. Charbonneau conversou com as representações de violência e os problemas que às vezes podem apresentar para sua comunidade. Ele também abordou como a comunidade ajudou a moldar o jogo, que originalmente tinha muito menos planejado do que o que já vimos chegar ao jogo apenas em seu primeiro ano. Talvez o mais intrigante seja o que ele disse sobre o PVP chegar ao jogo, que atualmente é apenas o PVE Co-op. Encontre todos esses detalhes e muito mais na entrevista de Gamespot abaixo.

Os ensaios em terceiros virarem um ano de idade hoje. Eles crescem tão rápido.

Gamespot: Os ensaios de duração já foram lançados um ano desde o lançamento de 1.0. Qual é o maior argumento da equipe do primeiro ano e como se sentiu diferente do tempo gasto no acesso antecipado?

O lançamento da versão 1.0 marca o verdadeiro começo de nossa aventura! Durante o acesso inicial, aprendemos muito e vimos o jogo evoluir para algo dinâmico e em constante mudança. Tivemos que nos adaptar-porque é isso que os jogadores queriam. Mais terapias, mais aparelhos, mais inimigos-mais de tudo. Embora nunca tenhamos planejado inicialmente para o jogo funcionar como um serviço ao vivo, abraçamos a mudança. Afinal, os jogadores adoram ser assuntos de teste! Sentimos que chegamos a um ótimo ponto agora. Os reagentes são os assuntos de teste de Murkoff e nossos jogadores são nossos. E confie em nós-há muitas surpresas!

Uma coisa que sou fascinada é o mundo dos jogos de serviço ao vivo e como pode parecer que há um meio termo volátil, se não desaparecendo. Os ensaios em discussão parecem ser um dos poucos jogos que estão tendo sucesso neste espaço sem ser o maior jogo do mundo. Como a equipe vê esse sucesso e como isso vê esse desafio de permanecer relevante em um espaço tão competitivo?

Percebemos isso Os ensaios em superfície é um jogo que os jogadores continuam voltando-às vezes até diariamente, o que nos pegou de surpresa! Para apoiar isso, criamos um sistema em que o jogo evolui regularmente: os programas semanais trazem novos desafios, eventos com tempo limitado ocorrem a cada poucas semanas e as principais atualizações sazonais introduzem mudanças significativas. Também acreditamos que o jogo tem um apelo único-os novos jogadores estão constantemente descobrindo seu conteúdo rico, enquanto os jogadores experientes retornam para continuar sua terapia.

Isso me impressionou como os elementos de serviço ao vivo dos ensaios de duração funcionaram bem, embora a equipe não tenha feito algo assim antes. Como a equipe abordou coisas como projetar tarefas diárias e semanais, recompensas cosméticas e eventos de tempo limitado? Os membros da equipe existentes da Red Barrels aprenderam a implementar essas coisas ou a equipe trouxe veteranos do setor que construíram essas coisas nos jogos anteriores?

Temos uma equipe incrivelmente talentosa. Alguns jogadores assumem que somos um enorme estúdio de mais de 300 pessoas, mas, na realidade, somos um grupo unido de cerca de 60 anos. Todo mundo está profundamente envolvido, apaixonado e comprometido em tornar o jogo o melhor que pode ser. Embora alguns de nossos desenvolvedores tenham experiência com jogos de serviço ao vivo-fazendo certos aspectos de nossa abordagem-não seguimos estritamente todas as regras usuais. Em vez disso, nos concentramos no que é melhor para nossos jogadores e escalamos de acordo. Ser uma equipe menor também nos dá uma vantagem importante: a capacidade de adaptar e se mover rapidamente, que é um dos nossos maiores pontos fortes.

Os ensaios em dificuldades já se expandiram consideravelmente além de sua visão original, disseram barris vermelhos.

Quais são as maiores maneiras pelas quais a comunidade ajudou a moldar o jogo no último ano (ou mesmo desde o acesso antecipado)? Existem elementos principais que você pode apontar e dizer que eles seriam muito diferentes até que o feedback da comunidade mostrasse um novo caminho?

Originalmente, o jogo estava planejado para ter apenas cinco grandes ensaios-é isso. Mas depois de um único fim de semana em beta fechado, ficou claro que os jogadores queriam muito mais. Assim, giramos, focando em mecânica que poderia oferecer um novo conteúdo sem confiar na geração processual completa (que experimentamos, mas encontramos faltando na época). O resultado? Um enorme ecossistema que apresenta ensaios, desafios MK, variadores, terapia de escalação, tarefas diárias e semanais, catálogos e muito mais-tudo projetado para manter os jogadores envolvidos. E quando os jogadores compartilham seus comentários, ouvimos e agimos o mais rápido possível.

Como a comunidade o surpreendeu até agora?

Estamos constantemente impressionados com a qualidade do feedback que recebemos. Nossos jogadores estão profundamente investidos e nos certificamos de ler, ouvir e assistir tudo o que fazem. Não é incomum alguns comentários perspicazes me enviar diretamente ao nosso editor para ajustar algo-porque o que eles dizem apenas faz todo o sentido. Logo depois, a mudança está ao vivo e os jogadores veem seu impacto no jogo em primeira mão. E a verdade é-eles absolutamente moldam a experiência.

Muitos jogos agora fazem crossovers com coisas como filmes, séries de TV e outra cultura pop. Existe espaço nos ensaios de duração para fazer isso? Você planeja fazer essas coisas?

Isso é algo que discutimos constantemente, mas para nós, manter a credibilidade e a autenticidade do mundo que estamos construindo é a principal prioridade. Se algum dia fizermos colaborações, elas precisariam se encaixar perfeitamente em nosso universo. No momento, já estamos trabalhando com artistas incrivelmente talentosos para vergons, e estamos explorando maneiras de expandir essas colaborações no futuro.

Gostei de jogos de saída desde que eles estrearam-até comprei um PS4 para poder jogar o original-mas eu não tinha certeza de que queria um jogo multiplayer quando foi anunciado anos atrás. Eu aprendi que estava errado. Houve uma mudança notável no sentimento em direção ao jogo?

Absolutamente. Chegamos a entender que o horror é algo que as pessoas adoram experimentar juntos. No começo, esse foi um grande risco para nós. Demorou inúmeras iterações para chegar onde estamos hoje-porque, embora possa parecer simples, era tudo menos. Equilibrar a tensão e o terror em um ambiente complexo e multiplayer não foi uma tarefa fácil. Mas agora, não poderíamos estar mais orgulhosos. Os ensaios em superfície É uma emoção absoluta para brincar com os amigos, e assistir a streamers e YouTubers mergulhar nela é igualmente incrível.

Novas habilidades introduziram personagens adicionais se baseiam no jogo, criando uma relação simbiótica entre os momentos de horror do jogo e suas aspirações multiplayer reproduzíveis.

Os jogos de saída são incrivelmente sangrentos e que desafiam o tabu. Esse é um recurso para muitos jogadores, mas provavelmente um detrator para os outros, pois pode ser tão horrível. Você já conversou sobre onde desenhar a linha em termos de conteúdo maduro do jogo? Você teve que recuar para evitar uma classificação de adultos?

Este é um tópico que discutimos de tempos em tempos, mas, em última análise, acreditamos que a singularidade do jogo é o que atrai os jogadores. Mudar isso seria um risco, pois poderia decepcionar nossa base de fãs-então, por enquanto, não é algo que planejamos fazer. No entanto, estamos explorando maneiras de ajudar os streamers e os YouTubers a capturar o conteúdo com mais facilidade sem ter problemas.

Você (ou anteriormente) tem planos de introduzir um modo PVP no jogo ou sempre será o PVE Co-op?

Tudo o que eu digo é que os reagentes são sujeitos de teste-e Murkoff pode ter alguns experimentos planejados para eles em um futuro próximo. Nós gostamos do aspecto competitivo de Os ensaios em superfície de uma maneira ou de outra. Então, vamos esperar e ver o que Murkoff está cozinhando, não é?

Foi compartilhado que o jogo vendeu cópias de 3,3 milhões até agora, tornando -o o maior jogo de douradas até o momento, se não me engano. Como isso se compara às expectativas iniciais da equipe e o que esse número significa que você pode fazer de maneira diferente no futuro?

Conseguir sucesso comercial e crítico é sempre incrivelmente gratificante. Nossos críticos mais valiosos são os jogadores, e estamos emocionados e orgulhosos por eles amarem o jogo. Vemos este jogo com muitos anos. Estamos cheios de idéias para conteúdo novo e emocionante, e o sucesso do jogo significa que podemos continuar a dar vida a essas idéias enquanto os jogadores se juntam a nós nessa aventura.

Os eventos ao vivo pressionaram estratégias a mudar regularmente na busca das peles cosméticas inspiradas nos testes de saída.

A equipe anunciou anteriormente sobre o Superl de 3. O sucesso dos ensaios de duração facilita a fabricação desse jogo, talvez financiando -o e tornando o IP mais popular? Ou isso torna mais difícil, talvez exigindo mais recursos?

Os barris vermelhos são inerentemente uma pequena empresa e pretendemos manter esse tamanho o máximo possível. Quando embarcamos em outro projeto, ele não ocorrerá à custa da redução de recursos para Os ensaios em superfície. Esta é uma discussão em andamento em nossa equipe para garantir que equilibremos nossos compromissos existentes e novos empreendimentos.

Você pode dar exemplos de como o jogo pode continuar a mudar de forma no segundo ano? Talvez haja coisas que você queria fazer, mas não poderia até agora, ou mudanças recentes na filosofia, você experimentou coisas novas em breve.

Finalmente chegamos a um ponto em que nosso pipeline nos permite entregar mais do que os jogadores desejam. Espere mais ensaios, mais inimigos, mais ativos primos, mais aparelhos, mais cosméticos, mais variadores, mais eventos-simplificando, mais de tudo. Para o segundo ano, os jogadores podem antecipar um dilúvio de novo conteúdo. Por outro lado, também gostamos de manter nossos jogadores alerta com surpresas. Novos tradições, novas reviravoltas, novos elementos de jogabilidade, novos modos – o segundo ano, de várias maneiras, serão o ano de surpresas.


Os ensaios em duração estão disponíveis no PC, Xbox Series X | S e PS5. Você pode pegar o fluxo de aniversário de hoje nos canais do YouTube ou Twitch do estúdio.

Fonte: Clique aqui

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