Em um setor transbordando de notícias sobre demissões, fechamentos e redução, qualquer exemplo de empresa suporta os testes de tempo é digno de celebração. A Gameloft é uma dessas empresas e, no momento, está no modo de comemoração, pois comemora seu 25º aniversário.
O que começou como uma pequena roupa de jogo móvel se tornou uma empresa que emprega mais de 2.900 pessoas em 10 estúdios. Com uma mistura de IP original e jogos licenciados em seu portfólio, a Gameloft está pronta para permanecer no futuro próximo.
A Gamespot sentou -se com o CEO da Gameloft, Alexandre de Rochefort, para refletir sobre os últimos 25 anos da história da Gameloft. Ele fala sobre os principais motivos pelos quais a Gameloft conseguiu persistir, quatro pontos de virada essenciais na história da empresa e os desafios de superar os estigmas percebidos do cenário de jogos móveis.
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“Agilidade” é fundamental
Se houver uma única palavra de Rochefort para descrever a persistência da Gameloft na indústria de jogos-e ele saberia, como ele esteve na empresa por toda a sua existência-é a “agilidade”. Na sua opinião, a empresa sempre demonstrou a capacidade de se adaptar quando necessário, especialmente no início do boom dos jogos móveis.
“Parece que a cada seis meses enfrentamos mudanças críticas, dentro da Gameloft ou no setor”, diz De Rochefort. “O motivo número um pelo qual ainda estou aqui na empresa é que ainda estou me divertindo, porque a cada seis meses há algo radicalmente novo acontecendo”. Deitando a linha do tempo da história da Gameloft, De Rochefort aponta para quatro momentos -chave que, segundo ele, desempenharam um papel importante na direção que a Gameloft levaria.
A primeira data que o CEO da Gameloft menciona é janeiro de 2003, quando a linguagem de programação Java foi adicionada aos telefones celulares Nokia e Siemens. Isso, como de Rochefort explica, foi a faísca necessária para transformar a indústria de jogos móveis no que é hoje.
“2000 a 2002 foram anos extremamente severos, tanto para a Gameloft quanto para os poucos concorrentes que tínhamos na época, porque nada estava acontecendo em nosso espaço”, explica De Rochefort. “Estávamos certos em nossa visão, mas éramos muito cedo; graças a Deus a tecnologia Java foi introduzida.
A segunda data central da história da Gameloft também é uma mudança universal: julho de 2008, que marcou a introdução da Apple App Store para o iPhone. Era um “divisor de águas”, como De Rochefort descreve, não apenas para a Gameloft, mas para toda a indústria, pois “iniciou o crescimento da indústria” por meio de jogos de smartphone e tablets.
A seguir na lista de momentos importantes de De Rochefort, é mais nebulosa que os dois anteriores, mas seus efeitos não são menos importantes: a De Rochefort credita a ascensão dos jogos gratuitos de 2010-2012 como essenciais para o futuro da Gameloft, pois marcou um segundo boom na esfera de jogos móveis-bem como para jogar como todo. “Para mim, (gratuito) vai muito além do celular; é um momento decisivo para a indústria de videogames”, disse ele.
O marco final na lista de datas importantes, diferentemente das duas anteriores, é específico para a Gameloft: em janeiro de 2019, a empresa decidiu se ramificar de telefones e tablets para consoles domésticos e PC, e fazê -lo permitiu que eles cultivassem os negócios não apenas em receita, mas em parcerias com outras empresas.
“Na época, a Apple e o Google eram nossos maiores parceiros-e por um tempo, nossos únicos parceiros”, disse de Rochefort. “Agora, quando olho para as paradas, temos sete, oito, nove parceiros diferentes, e a Apple e o Google agora estão em algum lugar no meio”. Quem, então, assumiu seu lugar no topo das fileiras de parcerias da Gameloft? De acordo com De Rochefort, é a Nintendo.
De Rochefort diz que, embora se afaste da exclusividade móvel tenha algumas desvantagens, isso permite que a empresa seja mais ágil a longo prazo. “Ao fazer a transição dessas equipes para PC e console, lançamos menos jogos do que costumávamos por ano”, explica ele, “mas a ambição que temos nesses jogos é muito mais significativa. Agora, a maioria de nossos jogos deve ser uma plataforma cruzada entre PC, console e celular”.
Disney Dreamlight Valley
Derrotando os estereótipos
Para alguns, o termo “jogo móvel” vem com um conjunto de estereótipos enraizados nas táticas predatórias de “gacha”, projetadas para separar um jogador do seu dinheiro. De Rochefort está muito ciente disso, e ele se orgulha nos jogos da Gameloft, criando uma barreira entre esses métodos e os jogos do estúdio.
Tendo vivido toda a história dos jogos móveis, De Rochefort sente que a empresa está qualificada de forma única para evitar essas armadilhas. “Estamos no espaço móvel para sempre, e não era assim que os jogos móveis costumavam ser”, diz ele.
“Com nossos jogos Java de 2003 a 2008 e, de 2008 a 2012, estávamos vendendo jogos para celular super de alta qualidade por um preço premium de US $ 5 a US $ 10”, diz De Rochefort. Na época, as coisas eram justas, diretas e fáceis de entender-e depois chegaram gratuitamente. “
Há uma clara divisão, na opinião de De Rochefort, quando se trata da reação geral aos jogos gratuitos. Alguns jogadores, principalmente jogadores mais jovens ou que vivem em países onde os jogos móveis são os mais onipresentes, estão acostumados ao modelo gratuito e podem identificar quando um jogo é particularmente agressivo. Outros jogadores, aqueles que cresceram com o console e os jogos de PC antes que os telefones celulares se tornassem uma plataforma viável, são os que consideram a prática como predatória.
Por sua parte, De Rochefort reconhece que “alguns jogos foram super agressivos e prejudicam mal a indústria”, mas ele trabalhou para garantir que a Gameloft trate seus jogadores da maneira mais justa possível. “Acho que o livre para jogar é bom, mas é importante que as empresas deste setor tenham certeza de que permanecemos dentro dos limites do que é justo para o usuário, e realmente tentamos fazer isso”, diz ele. “Eu realmente não acho que somos uma das empresas gananciosas”.
De Rochefort cita o Disney Dreamlight Valley como exemplo: o DDV é um jogo premium com um custo inicial e inclui itens extras e cosméticos comprados com moeda no jogo. No entanto, como De Rochefort descreve, “você pode terminar e pode jogar todas as partes do jogo principal, sem nunca ter que gastar dinheiro extra, e tentamos evitar as armadilhas de ser muito agressivo com coisas como paywalls e coisas do gênero”.
Ele também menciona a publicidade no jogo como exemplo; Os jogos gratuitos apresentam muitos anúncios no jogo, mas “menos de 10 % da receita (da Gameloft)” vem da publicidade. “Sempre quisemos garantir que fizemos experiências reais de jogos”, diz De Rochefort. “É por isso que não fomos hipercasuais; simplesmente não está em nosso DNA”.
The Oregon Trail (2019)
Posicionamento para o futuro
Pouco antes da entrevista, a Gameloft anunciou uma celebração de 25 anos, que daria aos jogadores de seu portfólio livre em moeda no jogo. 21 jogos diferentes estão incluídos na promoção, e manter 21 jogos diferentes não é uma tarefa pequena. De Rochefort, no entanto, diz que a empresa está bem equipada para lidar com eles graças aos seus 2900 funcionários em 10 estúdios.
A empresa não estava imune à recente onda de demissões, no entanto, com a Gameloft Toronto vendo 49 funcionários demitidos em 2024. De Rochefort espera que o pior seja no passado, tanto para a Gameloft quanto para a indústria em geral, desde que as empresas sejam realistas em seus objetivos.
“Acho que a indústria está chegando a um estado mais maduro após três anos difíceis para a indústria de videogames”, diz De Rochefort. “Estamos otimistas, porque simplesmente aceitamos o fato de que o setor não vai crescer dois dígitos como nos 10 anos anteriores a 2021. Não vejo o mecanismo de crescimento que possa permitir que o setor cresça assim nos próximos quatro ou cinco anos”.
Por parte da Gameloft, permanecer à tona significa uma mistura saudável de IP original e jogos licenciados, e há muitos planos no pipeline. IP interno, como asfalto, gangstar e masmorra, estão equilibrados com o mencionado Disney Dreamlight Valley, um jogo de masmorras e dragões que futuros em parceria com a Hasbro e Wizards of the Coast, e alguns outros “títulos não anunciados” no caminho.
A “agilidade” que é tão importante para a visão de De Rochefort também pode ser vista em quantos jogos da Gameloft de plataforma podem ser encontrados: junto com PC, consoles e mercados móveis tradicionais, como a App Store, a empresa se concentrou em serviços de assinatura mais novos como Apple Arcade e Netflix Games para exibir seus jogos.
“Acho que somos o maior fornecedor de jogos da Apple Arcade; já lançamos oito jogos com eles e temos mais por vir”, diz De Rochefort. “A mesma coisa com a Netflix, lançamos quatro jogos lá e, esperançosamente, teremos mais jogos chegando no futuro”.
Quanto à que os futuros títulos da Gameloft podem parecer, no entanto, a empresa sabe que não há um plano específico a seguir. “Não existe uma receita milagrosa para um sucesso de bilheteria, como você sabe, porque, se houvesse, todos estaríamos fazendo os mesmos jogos”, diz De Rochefort.
No entanto, ele faz uma previsão: os dias da Gameloft desenvolvendo jogos exclusivamente para dispositivos móveis provavelmente acabaram. “Vamos tentar maximizar nossas chances, sendo super claro que tipo de jogo que queremos fazer, e queremos fazer uma plataforma cruzada”, explica De Rochefort. “Provavelmente não faremos mais jogos apenas para dispositivos móveis; se é que alguma coisa, faremos um jogo de PC e console e faremos o esforço de portar o jogo para dispositivos móveis”.