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Magic: The Gathering – Final Fantasy é tão emocionante para a equipe de design quanto para os jogadores

Dizer que a equipe por trás do Magic: The Gathering Final Fantasy Collaboration Set está animado para lançar seria um eufemismo.

“Enquanto dirigimos até o Centro de Convenções, há uma tela gigante do tamanho de um hotel que diz ‘Magic: The Gathering-Final Fantasy nele”, disse Gavin Verhey, líder de designer e design de design, Gavin Verhey, durante um evento de pré-visualização da imprensa para o próximo set. “Todos nós apenas nos olhamos e dissemos: ‘É isso que é isso que estávamos esperando. Finalmente está acontecendo.'”

Momentos como esse são o que Verhey, o produtor executivo Zakeel Gordon, o designer de jogos Dillon Deveney e o designer de jogos Daniel Holt sonharam ao longo dos quatro anos de história do desenvolvimento do set. À medida que a equipe relembra seu tempo trabalhando na expansão, tanto nos escritórios da Square Enix no Japão quanto na sede da Wizards of the Coast em Renton, Washington, nossa chamada de zoom ilumina com sorrisos e risos com a simples menção de cartas como Summon: Bahamut, nomes como Yoshitaka Amano e outras referências.

Para essas quatro pessoas, o lançamento de Magic: The Gathering – Final Fantasy é um ponto culminante do trabalho duro, uma celebração de magia e Final Fantasy e, finalmente, uma declaração de vitória. Gamespot sentou -se com o painel para uma longa conversa sobre a incursão de Final Fantasy em Magic: The Gathering, que começa em 13 de junho.

Virtude absoluta

O processo de design

“Eu estava projetando cartões às 2h” é uma frase comum da boca de Verhey. Nesse caso em particular, ele está falando sobre virtude absoluta, o poderoso chefe de Final Fantasy Xi e o cartão que apareceu durante o painel. Gordon, Deveney e Holt acenam conscientemente, antecipando para onde a história está indo.

“Eu estava tentando projetar virtude absoluta e não consegui descobrir o que fazer”, diz Verhey, “e adormeci na minha mesa-como um adulto. De repente, acordei e pensei: ‘Ah! Proteção de tudo! São literalmente, que provavelmente não estava acordando. incrível.”

Isso não quer dizer que todas as conversas foram tão sênuos; Deveney usou a palavra “espirituosa” para descrever algumas das conversas entre ele e Holt. “Temos apenas tantos slots de design no deck (pré-construído) para novas cartas”, descreve Deveney. “Quem entende isso? Quem faz o corte?”

Deveney lembra especificamente uma discussão sobre o baralho Final Fantasy XIV pré-construído, que por si só era uma tarefa hercúlea de criar. “Verdade seja dita, este é um jogo que está concorrendo há mais de 10 anos, com 14 anos de conteúdo; provavelmente poderíamos fazer um conjunto inteiro de um jogo”, diz Deveney. “Estou jogando o jogo desde o lançamento, e Daniel disse que estava jogando, então nossas perspectivas eram diferentes”.

Deveney diz que a diferença de perspectiva ajudou os dois a ajustar o deck do comandante FF14 a ser o mais autêntico possível para o jogo. Às vezes Deveney gostaria que um personagem que Holt não achava tão importante; Outras vezes, Deveney não aceitaria não como resposta. “Um personagem em particular, eu tinha que dizer ‘Daniel, se eles não chegarem, ficarei muito chateado, porque alguém ficará muito chateado comigo se não entrar.’ ‘

Invocação: Bahamut

Um foco no comandante

Com tanta história para analisar, e apenas muito espaço para dar a volta em um conjunto de expansão, escolhendo quais produtos receberam quais cartões ou desenhos levaram a uma discussão mais “espirituosa”. “Olhamos para o produto inteiro como uma experiência, mas temos que olhar para cada peça individual-principal conjunto, comandante, etc.”, diz Deveney. “Às vezes me pergunto ‘se essa é a única coisa que um fã compra, o que eles esperam ver?'”

Para o comandante especificamente, no qual Daniel Holt estava focado principalmente, permite que ele explore os quatro jogos recebendo decks pré-construídos-FF6, FF7, FF10 e FF14-como suas próprias histórias únicas. Como Holt coloca, “nos decks do comandante, temos que ficar super profundos”.

“Os decks do comandante eram quase cada um dos seus próprios universos além do produto da maneira como nos aproximamos”, continuou Holt. “Final Fantasy VI é seu próprio mundo, o FFVII é seu próprio mundo. Eles não cruzam. Cada um deles nos permite adicionar coisas diferentes; por exemplo, os elfos só aparecem em determinados jogos, mas não em outros, então fizemos algumas reimpressões de elfos no baralho para o jogo em que foram encontrados.

“Com Final Fantasy VI, tivemos um tema de recursão de cemitério, mas não é da morte, está ‘levantando seus aliados’. Divulgamos algumas das reimpressões para ser um pouco mais temática dessa maneira.

Kefka, Court Mage // Kefka, governante da ruína

Obras de arte

Um fato interessante mencionado durante a pré -visualização da imprensa foi em relação a alguns dos artistas que contribuíram para a arte do cartão: nove deles, bem conhecidos por desenhar arte Final Fantasy ao longo da história, tiveram a opção de atrair quem ou o que quer que quisesse. Isso abriu algumas oportunidades interessantes; Embora Amano tenha desenhado Kefka antes, ele nunca desenhou a forma final de Kefka em toda a sua carreira-até agora.

Isso levou ao que Verhey descreve como um dos momentos mais legais de sua vida. “Estamos no Japão, e por acaso estávamos no escritório da Square Enix quando a peça de Kefka de Amano chegou. Ninguém ainda o tinha visto, e ela veio nesta maleta de arte preta fornecida pelo próprio Amano”.

“Eles o colocaram na mesa, e todos nós ficamos em silêncio, olhando para um trabalho original de Amano … mas à distância, porque nenhum de nós queria chegar muito perto e correr o risco de estragar tudo de alguma forma”, continua Verhey. “Ninguém espirra, ninguém faz nada que possa colocar uma marca nisso.”

Deveney diz que a maioria dos artistas desenhou personagens com os quais estavam familiarizados, mas alguns aproveitaram a oportunidade para se ramificar e tentar algo novo. “Havia alguns artistas que eram como ‘Oh, eu adoraria uma oportunidade de jogar com esse outro brinquedo deste jogo, porque eu não trabalhei nisso e isso parece muito divertido'”, explica Deveney. “Eles disseram: ‘Oh, eu sempre quis desenhar esse personagem!'”

Por mais icônico que seja a arte de Final Fantasy, as trilhas sonoras de cada um desses jogos são igualmente conhecidas. Implementar música em um jogo de cartas físicas, é claro, é muito difícil de fazer, mas a equipe tentou fazê -lo funcionar. Como Deveney coloca, “essas discussões aconteceram totalmente”.

“Vou dizer que existem duas ou três cartas que você pode ficar feliz em ver ter ‘piscadela, piscadela, cutucada, nudge’ a títulos de músicas famosas-ou momentos em que você pode ouvir essas músicas tocando-que fomos capazes de entrar no set”, diz Deveney. “Há uma discussão maior sobre os direitos musicais e como é um pouco diferente em todos os setores, mas sim, conseguimos conseguir algumas coisas lá que são muito intencionalmente referenciais”.

Chocobo viajante (ouro serializado)

Escolhendo uma atração principal

Conjuntos de magia recentes incorporaram uma atração principal-um cartão específico que atua como uma placa “perseguição”, com um número limitado de impressão e cada uma delas individualmente. O último set, Tarkir: Dragonstorm, usou Mox Jasper-a Mox Gem, focada em dragão-como a atração principal, com arte especial do artista original de Mox Dan Frazier.

Para Final Fantasy, a equipe sabia que queria escolher algo que todo fã de FF sabe. Claro, eles poderiam ter feito a atração principal um personagem como Cloud ou Sephiroth, mas os fãs do FF7 apreciariam ao máximo; Os fãs de outros jogos podem não gostar tanto. É por isso que, para Zakeel Gordon, a escolha era simples: um chocobo, especificamente viajando chocobo.

“O Chocobo era o caráter principal que queríamos avançar na vanguarda, porque está representado na grande maioria dos jogos”, disse Gordon. “Se você é fã da franquia, mas só tem uma conexão com certos jogos, reconhecerá um chocobo, não importa o quê.” A equipe retirou um jogo específico para o cartão-variantes multiple descrevem vários chocobos coloridos da Final Fantasy Vii-, mas mesmo que um jogador não esteja familiarizado com a Racing Chocobo, eles saberão o que é o pássaro.

O que é estranho nesse chocobo serializado, no entanto, é o número de impressão-onde os headliners anteriores viram 500 cópias feitas, o Chocobo de viagem dourado só verá 77 impressão. Isso foi intencional, pois a equipe queria que o cartão se sentisse ainda mais especial. “77 é, eu acho, o meio perfeito para onde estamos fazendo serialização recentemente, explica Gordon:” Onde é um pouco menos raro do que o “anel único”, mas é um pouco mais raro que um “X de 500”. E, no espírito de Final Fantasy 7, dois setes pareciam o número certo. “

Zidane Tribal como Ragavan, pegadouro agudo

Através dos tempos

Um grande recurso final nesta nova expansão é Final Fantasy: através das idades, uma folha de bônus de 64 cartas-quatro cartas para cada um dos 16 jogos da FF principal. Todos os 64 cartões são reimpressões de cartões mágicos anteriormente lançados, mas a arte representada em cada carta vem dos autênticos arquivos da Square Enix. É uma lição de história em forma de papelão, e Dillon Deveney diz que eles tinham muito material para analisar-em 5.000 obras de arte, para ser mais preciso.

“Fazemos todos os tipos de perguntas”, disse Deveney, “qual achamos que é a coisa mais personalizada que alguém gostaria de ver sobre este jogo? Qual é a melhor versão desta arte? Qual é a melhor versão desse personagem? Devemos ir com um conceito esboçado ou uma ilustração totalmente acabada? Esta seria uma boa terra ou um encantamento ou um artefato? tudo. “

Vários cartões da folha de bônus foram mostrados durante o painel PAX East, incluindo o Tribal de Zidane da FF9 como Ragavan, Pilferante Nimble e Firion, Swordmaster do FF2, como SRAM, edificador sênior. Anteriormente, Yuffie Kisaragi, do FF7, era revelado como um reskin de Yuriko, a sombra do tigre.

“A folha de bônus era um lugar onde poderíamos equilibrar cada jogo perfeitamente”, disse Gordon. “Nós atribuímos um ‘orçamento’ para cada jogo: haverá quatro cartas, teremos um protagonista e um antagonista, e então encontraremos dois momentos; um talvez seja mais orientado por histórias, e o outro pode ser um pouco mais motivado mecanicamente”.

Enquanto o painel assinou a pré -visualização, o apresentador e ex -emissora do MTG, Richard Hagon, disse que, embora isso ainda seja mágico: a reunião, há algo sobre o conjunto de Final Fantasy que parece diferente. “Você pode absolutamente jogar jogos maravilhosos de mágica com este conjunto, as cartas estão lá, os designs estão lá. Mas os sentimentos são únicos e especiais, e é isso que as pessoas vão se lembrar por muito tempo”. Enquanto o painel assentia com entusiasmo, esse sentimento definitivamente surgiu das mentes por trás do set. Agora, tudo o que resta é os jogadores buscarem e jogarem.

Magic: The Gathering – Final Fantasy estará disponível em 13 de junho em lojas de jogos locais e grandes varejistas de caixas.

Fonte: Clique aqui

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