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Hideo Kojima revela detalhes de Death Stranding 2 e explica mudança nos cenários

Já faz algum tempo que os videogames são mais do que apenas experiências cheias de ação e de nervosismo. Death Stranding, de Hideo Kojima, o criador de Metal Gear Solid, estabeleceu os dois opostos de divisão e conexão como seus temas durante um mundo pré-pandêmico, e a estrutura de história altamente conceitual e a inovadora mecânica de movimento centrada na entrega abriram novas possibilidades.

Agora, com a sequência, Death Stranding 2: On the Beach, ele faz a mesma pergunta de uma forma ainda mais complicada: “Deveríamos ter nos conectado?” Com o lançamento de 26 de junho de 2025 se aproximando rapidamente, queríamos saber que tipo de posição Kojima assumiu ao criar sua história, agora que as divisões em nosso mundo continuam a crescer.

O desenvolvimento de Death Stranding 2 prosseguiu sob as circunstâncias sem precedentes da pandemia de Covid. Como exatamente Kojima reconsiderou o significado de “conexão” e o reconstruiu ao mesmo tempo em que foi forçado a considerar sua compreensão da tecnologia, dos ambientes de produção e da natureza de nossos relacionamentos uns com os outros?

HIDEO KOJIMA LANÇARÁ EM BREVE DEATH STRANDING 2. CRÉDITOS: LORNE THOMSON/REDFERNS.

Nesta entrevista, Kojima fala sobre sua filosofia em relação à produção do jogo, o que foi deixado para trás no jogo anterior e levado para o novo, e a sociedade contemporânea e sua relação com seus jogos.


Novos locais e novos elementos

IGN: O que você estava tentando realizar na sequência de Death Stranding?

Kojima: Gostaria de pedir que você se lembrasse do início de Metal Gear Solid. Nenhuma arma aparece no início, e você só as adquire depois de subir o elevador. Colocar armas logo no início fará com que os jogadores as peguem e comecem a matar os inimigos, por isso decidimos conscientemente não fazer isso. Mas essa parte acabou se tornando impopular, com algumas pessoas dizendo que não conseguiam subir no elevador. Ainda assim, tivemos que projetar o Metal Gear Solid para que os jogadores aprendessem como funciona a furtividade. No Metal Gear Solid 2, tornamos um pouco mais fácil usar armas e mirar em partes específicas usando um ângulo POV, pois muitos jogadores já conheciam os jogos furtivos.

O mesmo aconteceu com Death Stranding. Não há muitos jogos sobre entrega, então tivemos que acostumar as pessoas com isso primeiro. Para a sequência, queríamos permitir que os jogadores que quisessem lutar pudessem fazê-lo com mais liberdade. Os jogadores podem usar armas, e agora é mais fácil dirigir carros e motocicletas. Quanto à história, o primeiro jogo era sobre Sam e Cliff, mas, desta vez, um dos principais temas é Lou e o significado da existência dela.

IGN: Death Stranding retrata temas profundamente emocionais, como perda e tristeza. Esses temas são baseados em suas próprias experiências?

Kojima: Cerca de metade do que eu crio é baseado em experiências reais, enquanto a outra metade é baseada em experiências fictícias. Temas como para onde as pessoas vão quando morrem vêm de um lugar muito particular.

IGN: O que o levou a escolher o México e a Austrália como novos locais para Death Stranding 2?

Kojima: Não posso falar muito, mas, em primeiro lugar, o México é contíguo à UCA, e havia a necessidade de se conectar às cidades vizinhas. Como Sam disse várias vezes, é possível que isso leve a uma invasão. No primeiro jogo, os jogadores conectaram a América de leste a oeste. Isso reflete a era dos pioneiros, mas será que faremos a mesma coisa ao criar a sequência? Minha ideia inicial era fazer algo completamente diferente, que era uma história sobre o corte de conexões. Mas fazer isso significaria reutilizar o cenário e o ambiente do primeiro jogo.

Meu processo de pensamento foi que precisávamos de um continente que fosse tão longo quanto a América do Norte e que ficasse de frente para o oceano, tanto ao norte quanto ao sul. A Eurásia seria muito grande, e a África também não era adequada. Depois de pensar sobre o assunto, decidi pela Austrália. Criei o conceito de Plate Gate como uma medida desesperada a ser usada para conectá-la. Poderíamos continuar criando sequências se usássemos essa abordagem, mas não há planos de fazer nenhuma.

IGN: Por que você decidiu acrescentar o conceito de noite e dia?

Kojima: Fizemos isso também em Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, mas eu queria incluir adequadamente a passagem do tempo em um mundo aberto. Olhar para o céu enquanto o sol nasce e se põe é algo que não pôde ser feito no primeiro jogo, em parte devido a razões relacionadas às mecânicas, mas foi incluído na sequência.

As cenas noturnas eram muito escuras no início, então mudamos muito no que diz respeito à iluminação. A iluminação das cenas também muda de acordo com a hora do dia. Não foi fácil criar um jogo que pudesse levar isso em conta. Há momentos em que quero usar iluminação de fundo semelhante à de um filme em cenas específicas, mas este é um jogo, não um filme. O que está sendo visto mudará de acordo com o jogador. Pessoalmente, eu gostaria que você jogasse certas cenas à noite, mas não há problema se você as vir em outra hora do dia também.

Também incluímos a opção de ir para a cama e esperar pela manhã antes de sair. Isso é algo que não deixamos de incluir porque imagino que haverá jogadores que não querem viajar à noite. O Metal Gear Solid V tinha um sistema em que era possível fumar para avançar no tempo, mas este jogo faz isso de forma mais natural, como voltar para a cama em um quarto particular depois de acordar uma vez.

IGN: Parece que há uma ênfase no combate estratégico em Death Stranding 2. Que tipo de efeito essa mudança teve sobre o design e a narrativa do jogo?

Kojima: Não é que eu esteja simplesmente incentivando o combate. O jogo ainda é fundamentalmente sobre entrega de carga, mas o combate se tornou mais flexível. Os jogadores têm a opção de desviar dos inimigos ou usar um carro ou uma motocicleta para não encontrá-los. No entanto, isso significa que também há necessidade de novas armas. Alguns membros da equipe do Death Stranding 2 trabalharam comigo na série Metal Gear, então houve momentos em que as pessoas se preocuparam com o fato de o jogo estar ficando um pouco parecido com o Metal Gear. Minha explicação pessoal para isso é que simplesmente buscamos um combate mais agradável. Na verdade, isso está relacionado ao tema “não deveríamos ter nos conectado”.

Isso está relacionado até mesmo à guerra. Nosso mundo atual está conectado por uma corda que é a Internet. Mas, ao mesmo tempo, há conflitos em andamento no mundo. Em última análise, não podemos nos conectar uns aos outros apenas de maneiras inofensivas. Higgs lhe diz que as cordas por si só não são suficientes. Talvez também precisemos de bastões para nos conectarmos uns com os outros. A história continua progredindo nessa direção. Isso não significa que você será forçado a usar a furtividade. Eu mesmo não uso a furtividade.

O Social Strand System e como ele se conecta à mídia social na vida real

IGN: Você ficou surpreso com o que os jogadores fizeram com o Social Strand System no primeiro jogo? Se sim, como isso afetou a produção de Death Stranding 2?

Kojima: Se os jogadores realmente usariam o Social Strand System ou não era uma incógnita para nós. Quando eu mesmo jogo, uso escadas e faço pontes, mas não construo nenhuma das rodovias; apenas uso o que outra pessoa fez. É por isso que eu estava preocupado se as pessoas realmente construiriam estradas por conta própria quando o jogo foi lançado, mas acabou que muitas pessoas não fizeram nada além disso. Isso foi uma surpresa agradável para mim. Eu queria ter certeza de que a sequência teria coisas mais interessantes para esses jogadores também. O monotrilho é um desses elementos. Um ponto de debate entre a equipe durante a criação do primeiro jogo foram as curtidas. Elas não são uma forma de moeda e não o tornam mais forte. Os membros da equipe reagiram negativamente a isso, mas eu dei importância à sensação boa de receber curtidas, mesmo que elas não tenham nenhum valor, semelhante à sensação na vida real. É uma escolha estranha de design de jogo, você sabe. Mas até mesmo os membros da equipe que eram contra no início acabaram ficando satisfeitos com a implementação no final.

Não sabemos como sistemas como esses serão recebidos até que o jogo seja lançado e vejamos a reação de todos. Para a Versão do Diretor, analisamos os dados dos jogadores e decidimos o que refazer com base nos pontos de melhoria encontrados. Esta sequência está sendo desenvolvida com base no comportamento dos jogadores. Pessoalmente, porém, eu queria que os jogadores largassem suas cargas com mais frequência durante as lutas. Mesmo quando pedimos para as pessoas testarem o jogo, muitas delas tendiam a acreditar que perderiam suas cargas, já que isso pode acontecer no mundo real, mas não fizemos muitas mudanças nessa parte do jogo durante esse período.

IGN: Você é conhecido por ser ativo nas redes sociais, mas parece que houve uma mudança de tema entre esses dois jogos. O primeiro Death Stranding era sobre pessoas se conectando, enquanto Death Stranding 2 questiona se realmente deveríamos estar conectados.

Kojima: Death Stranding foi desenvolvido antes da pandemia. Houve movimentos de divisão na época, como a saída do Reino Unido da União Europeia, e tanto a história quanto a jogabilidade foram criadas com base nas minhas reflexões sobre isso naquela época. Mas a Covid começou três meses depois de criar o jogo, e fiquei realmente chocado.

Agora, no século XXI, temos a Rede Quiral… ou seja, a internet. A gripe espanhola atacou no início do século XX, mas conseguimos sobreviver dessa vez porque estávamos conectados pela internet. Começamos a trabalhar remotamente, enquanto shows e eventos ao vivo desapareceram. Não tínhamos escolha a não ser depender da internet. As crianças não podiam ir à escola ou brincar e tinham que ficar olhando para as telas o dia todo. Acho que não tínhamos outra escolha na época. Você ligaria a TV e ouviria sobre como o metaverso seria a próxima grande tendência, mas não é assim que a comunicação humana funciona. Você não conhece pessoas por acaso dessa forma.

IGN: Então, em outras palavras, seus pensamentos sobre mídias sociais mudaram, e isso está se refletindo neste título?

Kojima: Pode parecer estranho, mas eu criei o primeiro jogo com o tema “Corremos o risco de ficar divididos e isolados, então vamos nos conectar”. Aí a Covid chegou depois que ele foi lançado. Depois de vivenciar isso, senti que talvez não seja tão bom se conectar tanto. Esse sentimento é prenunciado em muitas cenas e cenários diferentes, incluindo “o bastão e a corda”. Acho que há trechos que os jogadores só entenderão quando chegarem ao final do jogo. O que eu senti durante a pandemia se reflete fortemente neste título.

O logotipo do primeiro Death Stranding apresenta fios pendurados abaixo do logotipo. Eles representam a conexão, mas os fios ficam pendurados acima do logotipo no segundo jogo. É como o logotipo de O Poderoso Chefão. Isso também se aplica a Dollman, e você encontrará inimigos pendurados em fios se for à fábrica de armas também. Adicionei vários momentos que farão os jogadores perceberem a presença de diferentes vertentes. Pensando bem, o que significa estar conectado? Espero que vocês joguem o jogo quando for lançado no final de junho. Todos vocês passaram pela Covid, então deve haver algo com que todos se identifiquem.

Elenco e colaboração com artistas

IGN: Como vocês abordaram e encontraram novos membros para o elenco de Death Stranding 2?

Kojima: Como mostramos na abertura, Fragile aparece quando Sam e Lou estão morando juntos. Isso foi algo que escrevi enquanto ainda estávamos fazendo o jogo anterior. Eu disse à Léa (Seydoux) em janeiro de 2020 que queria que ela aparecesse na sequência. Mas, devido à pandemia, não conseguimos gravar, o que levou a um atraso na época. Pelo menos conseguimos lançar a versão para PC e a versão do diretor durante esse período.

Como este jogo foi feito durante a pandemia, o processo levou de quatro a cinco anos. Isso envolve escanear e digitalizar, escolher figurinos e muito mais. Não é como se pudéssemos filmar tudo em um período de três meses, como um filme. Tinha que ser feito em intervalos regulares enquanto fazíamos todo o resto, e é um trabalho bem difícil. O que determina se você pode trabalhar com alguém nesse tipo de situação é o seu vínculo mútuo. Começo com as pessoas de quem gosto, as pessoas que gosto de ver nos filmes e as pessoas com quem quero trabalhar. Vou e encontro essas pessoas diretamente. Acabamos nos conhecendo por um tempo, e assim, ao longo das refeições com elas e coisas do tipo, consigo decidir se quero ou não trabalhar com elas, e é aí que descubro os detalhes por meio do agente delas.

Lindsay Wagner, que interpretou Amélie, é alguém que eu amava desde criança, mas um membro mais jovem da equipe, responsável pelos dados de computação gráfica dela, não sabia quem ela era. Eles disseram que, ao verem o rosto dela todos os dias, acabaram se tornando fãs. Na verdade, quando a produção estava chegando ao fim, eles já tinham comprado os Blu-rays de A Mulher Biônica. Então é assim que eu seleciono os atores. Às vezes também faço testes, mas é mais sobre a conexão. O mesmo acontece com OD, Physint e outros projetos.

IGN: Há alguma atuação do elenco em Death Stranding 2 que você goste em particular?

Kojima: Seriam Neil e Lucy. Neil é interpretado por Luca (Marinelli), e eu até fiz um comentário promovendo Martin Eden, no qual ele está. Quando fiz isso, o Luca me enviou um e-mail em inglês, dizendo que era meu fã desde pequeno e que tinha lido o que eu escrevi.

Isso provavelmente decepcionará os fãs de Mads (Mikkelsen), mas não seria certo o Cliff retornar na sequência, porque a história dele já chegou ao fim. Isso significa que eu precisava escalar alguém que superasse a atuação dele, embora eu me perguntasse se isso seria possível. Foi aí que pensei no Luca e lhe fiz uma oferta. Na época, eu estava tentando encontrar alguém que pudesse interpretar Lucy como contraparte do Neil, só que o Luca perguntou se eu já tinha escolhido sua parceira. Quando eu disse não, ele sugeriu a esposa dele. A esposa dele, Alissa Jung, não é apenas atriz, mas também diretora de cinema. Quando a conheci pessoalmente, ela me pareceu perfeita para interpretar uma conselheira, então lhe ofereci o papel.

Quando terminamos de filmar as cenas de Neil e Lucy, a maioria delas envolvia os dois personagens individualmente, o que foi bem interessante. Luca também é ator de teatro, enquanto Alissa é atriz e diretora de cinema. Houve momentos em que eles tentaram me deixar de lado e dirigir eles mesmos!

Você precisa de muitas pessoas quando trabalha em um estúdio de captura de performance, como maquiadores, equipe de gravação e outros. Todos ficaram fascinados durante as cenas de Neil e Lucy. Isso nunca tinha acontecido antes, o que mostra o quão incríveis as cenas que capturamos foram.

IGN: Como surgiu a sua colaboração com Woodkid, cuja música está incluída no jogo?

Kojima: Quando eu estava voltando para o hotel, durante uma viagem a Paris em janeiro de 2020, fui apresentado a Woodkid como um músico que era meu fã. Ele me perguntou se eu poderia ouvir a música em que ele estava trabalhando. A música era “Goliath”, e era incrível. A música ainda não tinha sido lançada, e eu me apaixonei pela música dele desde então.

Quando voltei ao Japão e assisti aos seus videoclipes, fiquei chocado ao ver um mundo com paisagens litorâneas e baleias, assim como em Death Stranding. Ryan Karazija, o vocalista do Low Roar, com quem colaborei no jogo anterior, havia falecido e eu não sabia o que fazer com a música da sequência, mas quando ofereci o papel a Woodkid, ele aceitou de bom grado.

Assim como eu estava preocupado com quem substituiria o Mads, eu estava preocupado com a música, e recebi mensagens perguntando se era realmente possível criar uma experiência musical melhor que a do Low Roar. A experiência foi muito bem recebida no mundo todo, e Woodkid me disse pela primeira vez que sentiu uma pressão imensa de que as pessoas dissessem que não gostavam e o rejeitassem por não ser do Low Roar, mas ele ficou mais tranquilo depois de ver a resposta positiva.

IGN: Como você seleciona as músicas que usará em um jogo? O quanto do seu gosto musical se reflete nisso?

Kojima: Assim como no jogo anterior, pedi a Ludvig Forssell para cuidar da trilha sonora. Claro, as músicas do Woodkid também estão lá. Eu escolho músicos que ouço e gosto regularmente. Semelhante ao elenco, eu entro em contato com eles diretamente e peço permissão para usar suas músicas, ou eles me avisam que querem compor uma nova música para mim, que eu uso depois.

IGN: Qual foi a parte mais gratificante de criar Death Stranding 2?

Kojima: Escrevi a proposta para este jogo enquanto estava isolado durante a pandemia e trabalhei nele com pessoas cujos rostos eu não conseguia ver na maior parte do tempo, encontrando Yoji Shinkawa apenas uma vez por semana. Imagino que o mesmo se aplicasse a qualquer estúdio. Se não podemos nos reunir e não podemos filmar, o que devemos fazer? Mas mesmo nessas circunstâncias, tive a sorte de contar com a ajuda de todos à medida que avançávamos no jogo.

Eu diria que foi por volta de 2021 que começamos a trabalhar seriamente com captura de movimentos. Mas eu não tinha permissão para ir ao estúdio de Los Angeles na época e tive que me conectar remotamente de Tóquio para dirigir os atores. Usei meu smartphone, meu iPad e todos os tipos de câmeras, mas dirigir remotamente realmente me deixava louco.

Quando eu não sabia o que fazer, alguém da sede da Sony me emprestou dois monitores tipo janela que possibilitam a comunicação por voz bidirecional, o que me permitiu encontrar uma maneira de gravar. Mesmo assim, não foi fácil. Quando alguém está trabalhando ao seu lado, você consegue fazer descobertas e conclusões sobre o que fazer. Mas, se você estiver trabalhando totalmente remoto, muitas vezes o cronograma ou os detalhes de um relatório podem atrasar. Mesmo que alguém cometa um erro, ele não é notado imediatamente. Mesmo assim, acho que encontraremos uma maneira de cruzar a linha de chegada em segurança. Na época, eu realmente pensei que não seria possível terminar o jogo. Então, o que foi mais gratificante? Acho que estou muito feliz por podermos terminar de fazer o jogo.

IGN: Obrigado pelo seu tempo.


Foto de Lorne Thomson/Redferns.

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Créditos Autor: Vitor Conceição, Koji Fukuyama
Créditos Imagens: Reprodução Internet
Tags: hideo-kojima-revela-detalhes-de-death-stranding-2-e-explica-mudanca-nos-cenarios

Fonte: Clique aqui

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