Diretamente de Helsinque, na Finlândia, o IGN Brasil foi convidado a testar em primeira mão Saros, a nova IP exclusiva de PlayStation desenvolvida pela Housemarque, estúdio responsável por títulos de peso como Returnal, Dead Nation, Matterfall e Alienation. Depois de três horas de gameplay, já dá para ter uma boa ideia de como o jogo tenta equilibrar a identidade do estúdio com uma proposta mais ambiciosa.
Um sabor diferente de Returnal
Neste ano a Housemarque completa 30 anos e atender às expectativas dos fãs certamente estava nos planos da desenvolvedora que já consagrou diversos títulos. Durante o evento, além do teste, também entrevistei o diretor criativo do jogo, Gregory Louden, e a primeira pergunta foi inevitável: por que criar uma nova IP, que também é um roguelike em terceira pessoa, ao invés de uma continuação de Returnal?
“Queríamos fazer algo novo, adicionar novos elementos e, sinceramente, amamos dark sci-fi. Então pensamos: vamos melhorar o Returnal, deixar ele lá e criar um mundo completamente novo. É como se Saros tivesse sido criado do respeito que temos por Returnal, mas queremos que ambos sejam IPs únicas”, disse Gregory.
Já nos primeiros minutos de gameplay, fica clara a intenção da Housemarque de inovar. Saros mantém o desafio e as recompensas característicos dos jogos de ação do estúdio, mas traz como grande diferencial a presença de uma progressão permanente, que muda a forma como o jogador evolui ao longo da experiência.
Ao mesmo tempo, é natural que o jogo beba de diferentes fontes, especialmente de Returnal. Apesar disso, muita coisa evoluiu: o combate está mais refinado, os controles mais responsivos e, desta vez, o jogo contará com um sistema de autosave disponível desde o lançamento.
Entre as novidades, temos o sistema de eclipse, a progressão permanente e um elenco que pretende expandir ainda mais o escopo narrativo do jogo. Saros constrói sua própria identidade, com uma narrativa marcante ao estilo da Housemarque e a já conhecida ação explosiva que define os títulos do estúdio.
O mundo de Carcosa
Um ponto que chamou muito minha atenção durante o gameplay é como Carcosa deixa de ser apenas cenário e passa a funcionar quase como um personagem ativo na experiência. Em Saros, o mundo é constantemente moldado pelo eclipse, que distorce não só os inimigos, mas também a própria arquitetura e os biomas ao seu redor. Durante a exploração, você consegue descobrir muitos segredos, mas quanto mais investiga, mais percebe que as respostas trazem novas perguntas.
Logo nas primeiras horas, percebi que o eclipse deixou de ser apenas um elemento narrativo e passou a ditar o ritmo da experiência. Ficou claro como esse sistema afeta diretamente a ação: os inimigos se tornam mais agressivos, os padrões mudam e o próprio ambiente parece trabalhar contra você, criando uma sensação constante de tensão. Essa pressão funciona muito bem dentro da estrutura em estilo bullet hell, que exige precisão e leitura rápida do campo de batalha — algo que fãs de Returnal vão reconhecer imediatamente.
O combate é difícil?
Um dos pilares de Saros continua sendo o combate roguelike em terceira pessoa, que gira em torno de reflexos rápidos, entender o espaço e se movimentar para ganhar vantagem. A mistura de armas futuristas com habilidades especiais coloca você frente a frente com criaturas agressivas em encontros caóticos e visualmente espetaculares.
Mas um dos grandes desafios da Housemarque era encontrar o equilíbrio perfeito: manter o nível de exigência que os fãs já esperam, mas sem afastar um novo público. Durante a entrevista, perguntei a Gregory Louden como eles lidaram com essa balança. Ele foi direto ao ponto ao afirmar que a intenção nunca foi copiar Returnal. “Queríamos que fosse desafiador, mas também recompensador”, explicou o diretor.
É justamente aqui que o sistema de progressão permanente muda completamente a dinâmica e evita que Saros caia na repetição. Ao contrário da estrutura mais punitiva de títulos anteriores, cada morte contribui de forma clara para sua evolução. Usando recursos como a Lucenita, você investe na melhoria contínua de escudos, armas, habilidades de cura e eficiência na coleta de itens, mantendo esses upgrades entre as runs. O jogo até permite desbloquear uma “segunda chance”, deixando a experiência menos frustrante sem eliminar o desafio.
Isso cria uma flexibilidade muito interessante na campanha: jogadores com reflexos mais apurados podem avançar baseados puramente em sua habilidade, enquanto aqueles que preferem cautela podem focar nos upgrades para ditar o próprio ritmo. Já para os veteranos que buscam uma experiência extrema, Saros oferecerá opções para tornar tudo mais brutal, como a possibilidade de desativar os trials. Aproveitei também para questionar sobre a inclusão de um modo co-op, mas Gregory confirmou que, pelo menos para o lançamento, o foco absoluto do estúdio é entregar uma experiência single-player.
Narrativa e elenco de peso
Em um mundo colapsado onde tudo é muito vivo fica quase difícil dar atenção a outros aspectos, mas o elenco garantiu ainda mais força pra narrativa. Durante meu gameplay, notei como os personagens ajudam a dar peso a tudo o que está acontecendo ao redor. A Housemarque parece mais interessada do que nunca em colocar rostos e emoções no centro da experiência.
Controlando o protagonista Arjun Devraj, dublado por Rahul Kohli, essa conexão se torna ainda mais evidente. A câmera se aproxima, as expressões ganham protagonismo e as interações com NPC passam a ter um peso maior, reforçando a proposta mais cinematográfica de Saros.
Segundo Gregory, trazer Rahul Kohli para o papel de Arjun fluiu de forma surpreendentemente natural. “Antes mesmo de apresentarmos o projeto completo, Rahul já avisou: ‘Estou dentro. Eu amo a Housemarque, amo PlayStation e quero fazer parte disso’. Ele é um gamer de verdade, nos visitou no estúdio algumas vezes e foi um colaborador fantástico”, revelou o diretor criativo.
Mas o peso da narrativa não recai apenas sobre o protagonista. Gregory fez questão de exaltar o trabalho de todo o time de atores que dá vida a Carcosa. “O elenco que montamos é incrível. Não apenas pelos personagens em si, mas pela variedade de camadas que eles trouxeram, inclusive com sotaques diferentes. É algo muito especial que construímos”.
Outro elemento que contribui demais para a imersão é o uso do DualSense. Returnal e Astro Bot foram os jogos que me fizeram pensar ‘ok, a nova geração chegou mesmo’ por causa desse controle. Perguntei a Gregory se eles iam manter o nível lá no alto com as interações táteis. E olha, preparem as mãos. Segundo ele, a experiência em Saros é super física logo de cara. E na minha experiência você consegue sentir o peso da arma, a vibração diferente quando ela fica mais poderosa e, claro, a tensão das batalhas pulsando direto na palma da mão.
No fim das contas, minhas três horas com Saros passaram voando. A Housemarque pegou o que sabe fazer de melhor e embrulhou em um universo denso, com uma pegada bem mais focada na narrativa e um sistema de progressão que abraça em vez de punir. Se Returnal foi o cartão de visitas deles no PS5, Saros tem tudo para ser a obra-prima mais madura do estúdio.
Saros chega em 30 de abril para PlayStation 5.
Inscreva-se no canal do IGN Brasil no Youtube e visite as nossas páginas no Facebook, Twitter, Instagram e Twitch!
Créditos Autor: Mari Nery
Créditos Imagens: Reprodução Internet







