O ex -produtor executivo da BioWare, Mark Darrah, divulgou a primeira parte de seu profundo mergulho em HinoO desenvolvimento conturbado está nesta semana. Já tem quase uma hora e cobre muito terreno, mas dois momentos importantes durante a produção falhada na produção do atirador de pilhas se destacam. O primeiro foi a reunião original do EA Pitch para o projeto que acabaria se tornando Hino. O segundo foi a decisão do editor de não atrasar Hino enquanto a BioWare terminou Dragon Age 4 em vez de.
Hinooriginalmente codinome Dylan, era uma ideia do veterano Mass Effect Diretora Casey Hudson. “O que Casey está lançando para a EA é a BioWare como uma coisa nova. É a BioWare fazendo histórias, mas fazê -lo em um serviço ao vivo, sempre online, modelo de negócios, novo de pensar sobre a maneira como contamos a narrativa”, diz Darrah. “Muito dessa visão inicial de Casey realmente não chega ao jogo final. Mas é por que Hino foi capaz de gerar muito impulso dentro da organização, porque o que Casey estava essencialmente lançando era: ‘E se for um jogo da Bioware, mas poderia fazer FIFA números?'”
Darrah, outro veterano de longa data da Bioware que foi produtor executivo em Hino Quando enviado e quem deixou o estúdio em 2021, argumenta que o que Hudson e a equipe estavam lançando a EA na época não era apenas uma visão para um novo tipo de jogo orientado a histórias, mas uma visão para um novo tipo de bioware. “Como parte desse período inicial de arremesso para Dylan, houve um vídeo criado que foi filmado com a liderança da equipe, então Casey e os outros líderes, sobre o que o jogo iria implicar, novamente de maneiras muito amplas e muito arqueadas”, diz Darrah. “Este foi um vídeo que eu acredito ter sido mostrado aos executivos. Tinha uma cinematografia muito boa. Foi muito apresentado, se você imagina o vídeo típico de visão inicial de uma empresa de tecnologia lisa, é muito parecido com esse vídeo”.
Ele continua,
Neste vídeo, no entanto, ele fala sobre como muito do que a BioWare fez no passado é antiquada e seu tempo chegou e se foi e que a Bioware precisa mudar e a Bioware precisa ser algo diferente para o que eu acredito ser o público originalmente pretendido. É exatamente isso que eles querem ouvir. Os executivos querem ouvir que a Bioware acredita que precisa mudar, que a Bioware precisa ser algo diferente. É isso que eles queriam ouvir neste período.
Os fãs costumam debater sobre quem é o culpado quando um jogo entra em serviço ao vivo. Foi forçado a uma equipe de desenvolvimento pelos balcões de feijão, ou era algo que os desenvolvedores realmente queriam fazer? Muitas vezes, no entanto, não é esse corte claro. No caso de Hinocomo em outros jogos como Esquadrão suicida e Redfallparece mais uma combinação dos executivos responsáveis que desejam o próximo sucesso da BioWare para ter o potencial de receita de uma franquia como FIFAe alguns dos líderes da Bioware encontrando uma maneira de prometer exatamente isso, ao mesmo tempo em que lançaria algo que levaria as costeletas de narrativa da equipe para um novo lugar.
De acordo com Darrah, uma das lideranças de erros cometida durante esse período mostrou que o vídeo sobre a necessidade de a Bioware mudar para o restante das equipes dentro do estúdio, a maioria dos quais ainda estava trabalhando em franquias tradicionais de RPG como Dragon Age e Mass Effect. “Foi uma mídia que causou danos quando foi mostrada ao restante da equipe da Bioware, e provavelmente nunca deveria ter sido mostrado”, diz Darrah. É difícil não ver as raízes dessa dissonância sendo pelo menos parcialmente responsável pela crise de identidade que os fãs testemunharam nos jogos mais recentes do estúdio, incluindo Dragon Age: The Veilguardque foi reiniciado várias vezes, incluindo uma vez como um serviço ao vivo.
Muito do resto de Hinoo desenvolvimento, como previamente documentado por Kotakuestava atolado em questões que vão desde a falta de visão clara e complicações com o motor de congelamento da EA a uma corrida de um ano para tirar o jogo pela porta quando finalmente deveria ser enviado. Provavelmente também não ajudou que Hudson deixou a Bioware no meio de HinoDesenvolvimento, deixando um vácuo de energia quando se tratava de cumprir a promessa original de como Hino adotaria uma nova abordagem para contar histórias. Apesar de ser a força motriz por trás do campo original, de acordo com Darrah, essa qualidade é sem dúvida o maior elemento da visão original para Hino Isso nunca se materializou no jogo acabado.
“(O projeto havia dito) antes, no passado, através do fantasma de Casey Hudson, que é o futuro da narrativa, mas ninguém (deixado lá trabalhando nele) realmente sabe o que isso significa”, diz Darrah. “Não está claro se Casey sabia o que isso significa. Mas, mesmo que ele o fizesse, ele não está por perto para esclarecer essa afirmação, estar envolvido no processo de descobrir o que isso realmente significa”.
O ex-produtor do BIOWare também apontou para outro momento crucial no desenvolvimento do jogo: a decisão da EA de não atrasá-lo. Apesar dos anos no deserto, Hino Finalmente estava começando a cristalizar na época do anúncio da E3 de 2017. Darrah diz que argumentou repetidamente que a equipe recebe mais tempo, girando o estúdio para enviar Dragon Age 4 Primeiro, o jogo em que ele estava trabalhando antes de ser transferido para Hino. É impossível saber se Dragon Age 4 sendo forçado pela porta antes de suas várias reinicializações e Hino Obter um ou dois anos extras em produção mudaria drasticamente as coisas para esses projetos e para o estúdio que foi destruído pela EA.
Darrah não apresenta quaisquer argumentos que possam ter sido feitos contra o que ele estava propondo na época, por isso é difícil avaliá -los. À luz do que sabemos agora, no entanto, é um contra-factual que é difícil de não pensar.
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Créditos Autor: Ethan Gach
Créditos Imagens: Reprodução Internet
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