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Por que os decks combinados no Commander podem parecer insatisfatórios? – Card Game



Jogar um deck Combo no Commander é uma maneira infalível de ter boas condições de vitória e vencer jogos. No entanto, às vezes pode parecer insatisfatório. Por que jogar Combo no Commander pode parecer um pouco chato? Kristen está aqui com seus pensamentos.

Existem muitos decks diferentes em Magiado clássico Jund ao Lantern Control. Se resumirmos esses decks aos seus arquétipos básicos, acabaremos com uma pedra-papel-tesoura de arquétipos: Aggro, Midrange e Control. Esse nível de ampliação desfoca alguns dos outros arquétipos nas periferias, então, se diminuirmos o zoom, poderemos ter uma noção melhor dos arquétipos, especialmente em como eles se relacionam com o Comandante.

Os diferentes arquétipos em Magia também pode ser visto nos moldes de Aggro, Midrange, Control, Stax e Combo. Isso representa melhor o Comandante? Bem, o problema com Commander é que é um formato multijogador, e as mesmas lentes que vemos no 1v1 Magia através pode não nos dar uma representação precisa.

COMBO NO COMANDANTE

Um ponto crítico é o Combo. Decks combinados são uma coisa no 1v1 Magiamas os Combos como condições de vitória infiltram-se em todos os arquétipos de decks de Commander. Alguns são decks de Combo mesquinhos e enxutos que jogam um Combo A+B, geralmente com a parte A na Zona de Comando. Outros executam combos em seus decks que precisam de 3 ou 4 peças móveis, peças do jogo que, de outra forma, têm apenas um valor sólido. Isto apresenta um nível de inevitabilidade.

Outros ainda usam um combo atrevido como forma de encerrar um jogo que já dura muito tempo, ou para quando sua principal condição de vitória – dano de combate ou moinho – não se mostrou frutífera.

Qualquer que seja a forma como um Combo é jogado e por quê, um fato permanece: o Combo pode parecer insatisfatório no Commander. Por que é que?

POR QUE COMBO PODE PARECER INCOMPLETO?

Em alguns jogos, um combo aparece em um momento que parece inapropriado. Eu diria que esta é a principal razão pela qual os combos podem parecer insatisfatórios. Pode ser que pareça que o jogo ainda não foi jogado e, portanto, é basicamente um anticlímax.

Quando um combo inicial acontece em decks que desejam apresentar uma vitória já no Turno 5, geralmente é muito mais razoável embaralhar novamente e ir para o próximo jogo. Quando os decks em uma mesa provavelmente não apresentarão uma vitória até os turnos 7-8, um combo inicial pode realmente tirar o fôlego do jogo.

Parte do que torna o Commander um formato divertido para muitas pessoas é a oportunidade de todos os decks da mesa se envolverem e fazerem jogadas significativas. Embora seja verdade que para certos decks “fazer a coisa” isso significa que outros decks não conseguem “fazer a coisa”; e embora seja verdade que inevitavelmente alguma interação ou remoção significa que alguns jogadores não conseguem “saltar” tanto quanto outros, há uma grande diferença entre fazer jogadas que alteram o ritmo do jogo e lançar um combo antes do jogo. ocorreu de forma significativa.

Existem três fases principais em um jogo de Commander: Preparação, Meio de Jogo e Final de Jogo. Se os outros jogadores em uma mesa não saírem da configuração antes que um combo termine o jogo, isso pode prejudicar a diversão de ver o progresso do jogo.

INCORRETOS NA CONSTRUÇÃO DO CONVÉS E NA INTENÇÃO

A base para qualquer jogo ou competição gratificante é que seja uma partida de teste de habilidade. Bater em uma sala cheia de crianças com sua faixa preta não é envolvente nem estimulante. É literalmente como tirar doce de um bebê. É muito fácil e, ao fazer isso, você tira aquela doce motivação e prazer de alguém que é, em grande parte, um espectador inocente em seu ato.

Não é nenhum segredo que a maior parte do sal no Commander vem quando os bate-papos pré-jogo e a combinação de partidas não se alinham. Sempre direi que o jogo nº 1 com um novo grupo é sempre uma questão de calibração, mas quando o jogo dá errado nas partidas subsequentes, pode ser realmente muito frustrante.

Para que um deck combo seja divertido de jogar, ele precisa ser jogado na piscina certa. Os decks combo precisam que os oponentes apresentem um relógio semelhante e tenham uma atitude semelhante em relação ao tipo de jogo desejado. Não adianta ter um grupo de três pessoas que querem vivenciar uma narrativa e exibir seus baralhos temáticos e cartas de estimação bacanas, com uma pessoa que acerta um combo no meio dessa história.

Embora seja fácil identificar os três jogadores que podem se sentir prejudicados neste cenário, também é justo supor que muitos jogadores de combo neste cenário também se sentirão igualmente desanimados. Se você ignorar os maus atores – dos quais sempre haverá alguns – a maioria das pessoas que jogam decks rápidos e poderosos querem jogar contra decks semelhantes. Eles querem que suas habilidades sejam testadas e querem sentir que trabalharam para vencer.

É uma das razões pelas quais não jogo a Proteção de Teferi no meu deck Sunforger Syr Gwyn. Seria ajustá-lo um degrau alto demais para as mesas para as quais o deck foi projetado. Afinal, não é um deck combo. Ele quer jogar jogos mais longos. Quero apresentar um desafio para os oponentes eliminarem, e não introduzir uma vantagem intransponível. Dessa forma, também é um teste de habilidade para mim – posso escolher como e quando usar meu conjunto limitado de feitiços reacionários, e não depender da muleta da Proteção de Teferi, que pode ser ensinada.

Em última análise, o que estou tentando dizer aqui é que trazer um combo para a mesa errada pode ser como levar uma arma para uma briga de faca.

Se você se sente como Indy durante um jogo, então provavelmente não está jogando com o baralho certo na mesa certa. Pode parecer inapropriado quando o resto da mesa não interage o suficiente ou joga um jogo mais lento.

COMBOS PODEM ARRUINAR A IMAGEM DO SEU DECK

Aqui está um que não vejo falado com muita frequência, mas um aspecto que considero fundamental para aproveitar o formato.

Sempre que você adiciona uma carta de alta variância ao seu baralho, você precisa considerar o quão poderosa essa carta é no vácuo e quão poderosa será a sensação de jogá-la em comparação com a compra média do seu baralho.

Quando joguei meu deck GW Angels, executei Kindred Summons. Kindred Summons em um deck de Anjos foi uma jogada forte; isso me daria de 2 a 3 anjos em média, me ajudaria a colocar meus haymakers como Serra’s Emissary e Avacyn, Angel of Hope em jogo e seria uma maneira de gastar minha grande mana de anjo em uma jogada interativa surpresa.

Compare isso com o desempenho do Kindred Summons em um deck Elfball. Ele pode ser descartado muito cedo graças ao uso de mana idiotas, e pode acertar de 6 a 10 facilmente, especialmente em um deck como Lathril, que produz muitos tokens de Elfo. Isso passa de um jogo de ritmo sólido a um feitiço de vitória, dependendo do contexto.

Considere, em vez disso, Academy Manufactor, uma carta que eu realmente não gosto. A razão pela qual não gosto dele é em grande parte porque ele pode “aumentar” as jogadas médias de um deck dedicado de Comida ou Pistas de tal forma, tão cedo na curva, que o deck tem um desempenho significativamente melhor do que sem ele.

Agora, quando você joga cartas como esta, você tende a experimentar um fenômeno diferente de lançar Invocações de Membros em um baralho de Anjos. É muito mais próximo de Kindred Summons em um deck de Elfos, mas, além disso, pode abrir linhas de jogo que o ajudam a vencer um jogo que você não tinha o direito de vencer, e muito mais cedo do que seu jogo mais mediano.

O resultado líquido é que as pessoas serão forçadas a avaliar seu deck como se você tivesse a grande jogada em mãos a cada jogo. Essa mudança de atitude em relação ao seu deck pode ser muito desanimadora, e muitas pessoas não percebem que, na verdade, a avaliação e a atitude da ameaça são merecidas e justas.

Nenhuma das cartas listadas acima são combos, mas eu queria ilustrar a jornada de como avaliamos os combos. Quando seu deck contém um combo de 2 peças que pode ser comprado naturalmente no início do jogo, essa “inevitabilidade” se transforma em um resultado de pico e que ficará gravado nas mentes de seus oponentes para sempre. Eles mudarão seus padrões de jogo ou até mesmo o deck que trazem para a mesa para calibrar para você derrubar aquele combo que “normalmente não acontece” no turno 4-5.

Isso é agravado quando você executa um Commander que é uma peça de combo ou ativador. As pessoas não apenas projetarão nele sua experiência de jogar contra decks de combo, mas também no momento em que descobrirem que você executa qualquer coisa que possa combinar com seu Comandante? Bem, você é a ameaça número um. Você sinalizou claramente a inevitabilidade.*

*É por isso que se você quiser fazer combos ou fazer coisas legais, é sempre melhor escolher um Comandante menos popular que as pessoas vejam com menos frequência

UMA NOTA SOBRE COMBOS INFINITOS VS NÃO DETERMINÍSTICOS

Nem todos os combos são criados igualmente e, de fato, muitas “combinações” de cartas vencedoras nem sequer são infinitas.

Todos estes podem ser considerados combos:

  • Um combo de duas cartas que vai infinito (Um combo A+B)
  • Um combo que precisa de várias cartas para ser infinito (A+B+C ou superior)
  • Um loop não determinístico que eventualmente falhará devido à falta de mana ou recursos
  • Um loop não determinístico que precisa de um investimento significativo para ser lançado (no cemitério, em jogo, na mão, etc.)
  • Um combo A+B envolvendo uma carta na Zona de Comando

No entanto, mesmo que sejam todos combos, todos registrarão diferentes níveis de ameaça no seu radar, certo?

Saber que tipo de condições de vitória você está enfrentando muda rapidamente a forma como você joga e interage, e – para mim, pessoalmente – como eu faço mulligan. Tenha em mente que outros jogadores farão as mesmas avaliações de ameaça contra você. E eles estão certos!

Se eles sabem que um A+B está chegando, eles têm que assumir que pode acontecer em qualquer turno, ou podem simplesmente estar mortos para isso. Se eles souberem que você tem um loop não determinístico, poderão lhe dar um pouco mais de espaço para respirar.

Essas diferentes maneiras de vencer com combos e os diferentes decks em que são encontrados contribuem enormemente para o quão gratificante é realizá-los – e, de fato, para o quão gratificante é jogar contra eles.

ETAPA FINAL

Jogar Combo pode ser divertido e, nas mesas certas, divertir-se muito. Também pode ser um pouco anticlímax. Eu sei que as primeiras vezes que ganhei com Helm of the Host em Aurelia em um tabuleiro vazio não pareceu muito merecido ou emocionante, especialmente porque coloquei Helm como inevitável e não pretendia que o baralho fosse meu Deck “combo”, com múltiplas desvantagens de vitória.

Você já teve alguma experiência semelhante? Deixe-nos saber no BlueSky.

Créditos Autor: Fan Made
Créditos Imagens: Reprodução Internet
Tags: por-que-os-decks-combinados-no-commander-podem-parecer-insatisfatorios-card-game

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