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quatro cavaleiros – Card Game

Para muitos jogadores, os decks combo parecem que você está mostrando a alguém um Magia truque. A pura profundidade de MagiaO conjunto de cartas do cria o potencial para você inventar estratégias genuinamente novas e, em seguida, usar essas criações para surpreender e destruir seus inimigos! Essa profundidade de expressão é uma grande parte do apelo do jogo, e é por isso que os decks de combo são considerados uma parte valiosa do metagame de qualquer formato.

Em particular, combos não determinísticos como Storm, Elves ou Doomsday têm popularidade duradoura porque dão aos jogadores a chance de fazer diferentes jogadas decisivas a cada vez – cada partida é uma vitrine única para suas habilidades e criatividade arduamente conquistadas.

Mas há também pelo menos um caso em que uma combinação não determinística criou uma espécie de falha Magiamotor de jogo do: uma falha que não só nunca foi reparada, mas se mostrou tão intratável e irritante que se tornou política simplesmente desqualificar qualquer um que tentasse replicá-la durante o torneio.

Este não será o seu Combo Crash Course habitual. Hoje, a pedido especial, vamos falar sobre o Magia mito urbano que é o combo dos Quatro Cavaleiros.

O QUE SÃO QUATRO CAVALEIROS

Além de suas lutas únicas com a legalidade (que abordaremos em um minuto), parte da mística deste deck vem de seu combo complicado, que possui muitos passos e peças móveis. Na maioria das vezes, precisar de mais de duas ou três peças combinadas é um sinal de morte para a viabilidade competitiva. Mas ao construir em torno de um motor auto-moinho e vários meios de recursão, os pilotos do Four Horsemen podem usar suas peças iniciais para lançar rapidamente seu deck no pátio e montar o resto do combo a partir daí.

Mesmeric Orb mais Basalt Monolith é o ponto de partida clássico para o motor. As ativações emparelhadas do Monólito efetivamente oferecem gatilhos ilimitados para “desvirar uma permanente”, o que permite que você se movimente à vontade com o Orbe já no terceiro turno. Não é a combinação de self-decking mais rápida possível em Magiamas permite que você trabalhe em incrementos de cartão único – o que acaba sendo muito importante.

Narcomoeba mais Dread Return é o estágio menos inventivo do combo, mas suponho que existam muitas maneiras de converter imediatamente a auto-moagem em ações vencedoras. Com pelo menos três Narcomoeba no deck (o quarto geralmente vale a pena como reserva), podemos simplesmente moer nosso deck, colocar as Ilusões em jogo, fazer flashback do Dread Return e reanimar nossa ameaça primária. Algumas pessoas dirão que esses Narcomoebas são os Cavaleiros titulares do deck, mas não sei se concordo. Afinal, há outras quatro cartas que têm muito mais a ver com a posição do baralho Magia história.

Os decks self-mill hoje geralmente usam o Oráculo de Thassa como wincon, mas os jogadores que construíram Four Horsemen há mais de uma década tiveram que ser um pouco mais criativos. Eles sacrificariam os Narcomoebas para trazer de volta Sharuum, o Hegemon, tudo como uma forma indireta de finalmente reanimar a Estação de Explosão.

Assim como Dread Return, Blasting Station tem excelente sinergia com Narcomoeba, convertendo efetivamente cada água-viva livre em um ponto de dano direto ao nosso oponente. Isso não parece tão emocionante com apenas quatro Narcomoeba no deck (e apenas um sobrando, assumindo que acabamos de Dread Return’d), mas é aí que entra a peça final do combo.

Emrakul, the Aeons Torn está aqui quase exclusivamente por sua habilidade desencadeada de colocar no cemitério, o que nos permite embaralhar nossas cartas moídas (mais qualquer Narcomoeba sacrificado) de volta ao nosso deck para outra jogada. Agora podemos na verdade moer-nos ad infinitum, conseguindo quatro ativações de Blasting Station por loop e, eventualmente, eletrocutando nosso oponente até a morte antes que ele tenha a chance de desvirar. Lembre-se, tudo isso pode acontecer no terceiro turno do elenco original do Basalt Monolith!

PEGUE QUARENTA E QUATRO

Se você ainda não está familiarizado com a história dos Quatro Cavaleiros, pode estar saindo desse colapso um pouco confuso. OK, a linha de combinação é um pouco exagerada, mas todas as etapas individuais envolvidas parecem normais e legais Magia interações. A lista de deck não esconde nenhuma carta banida ou tenta contrabandear um quinto Narcomoeba sub-reptício.

Na verdade, nunca foi ilegal registrar um baralho de Quatro Cavaleiros em torneios, nem conheço nenhum que tenha falhado na verificação do baralho antes da partida. A parte mais estranha da história é que esse combo só se torna ilegal se você tentar vencer uma partida – momento em que a maioria dos juízes intervirá e desqualificará você.

Então, como essa falha no Magia matriz realmente aconteceu?

Suponha que estejamos na segunda fase do plano de jogo: depois de montarmos o motor do moinho Orb-Monolith, mas antes de termos a Blasting Station em jogo para realmente matar nosso oponente. O objetivo neste momento de transição do combo é simplesmente extrair as outras peças do seu deck para que possamos utilizá-las. Geralmente há apenas uma cópia de Sharuum, Dread Return e Blasting Station, então provavelmente precisaremos vasculhar a maior parte do deck para encontrar todos os três.

Nosso problema é a quarta peça do combo singleton – Emrakul. Como seu importantíssimo gatilho de reembaralhamento não é opcional, virá-lo reinicia imediatamente nosso cemitério e nos obriga a reiniciar nossa autofresagem do zero!

Ainda assim, estamos trabalhando com infinito ativações de auto-fresagem aqui. A probabilidade de qualquer remodelação de deck colocar Emrakul mais abaixo do que todos os outros três “cavaleiros” não é especialmente alta, mas é muito maior que zero! Vamos apenas explicar a interação Orbe-Monólito, demonstrar que temos Emrakul para nos impedir de realmente sair do deck e então – assumindo que não há interação relevante do oponente – declaramos que continuamos esse ciclo de remodelação até que nossos cavaleiros apareçam no ordem certa para vencer. Problema resolvido!

BURACOS LEGAIS

Infelizmente, apenas começamos a afundar na areia movediça que é Magia regras técnicas. Há uma razão pela qual você tem que passar em um exame para julgar eventos (o que eu realmente não fiz; peço desculpas a qualquer juiz real na plateia se eu errar nesta explicação…)

Demonstrar um ciclo repetível de ações como uma forma de pular a execução de todas elas centenas de vezes é uma parte extremamente comum e fundamental do jogo, especialmente em torneios. Você realmente não poderia ter a maioria dos “infinitos” sem ele, e qualquer um que tenha tentado jogar certos combos com muita ação Magia on-line ou Arena entenderá como pode ser árduo ter que passar por esses movimentos sob pressão de tempo.

Mas como os loops e atalhos fazem parte Magiaregras oficiais, elas têm definições oficiais específicas – e requisitos. Você só pode declarar um loop de ações se cada iteração do loop avançar o estado do jogo – se houver uma diferença quantificável entre os instantâneos “antes” e “depois” cada vez que você passar por ele.

Tragicamente para o combo dos Quatro Cavaleiros, nosso loop não adiciona mana à nossa reserva, compra cartas, cria fichas de criatura, causa dano, acumula contadores de energia, aventura-se na masmorra ou faz qualquer outra coisa que possa contar como avanço sob as regras oficiais. Depois que tirarmos todos os Narcomoebas do nosso deck nas primeiras iterações, o único detalhe do estado do jogo que muda de um instantâneo pós-reembaralhamento para o próximo é a ordem desses cards em nossa biblioteca… o que é uma informação desconhecida.

No contexto de uma partida de torneio, é impossível saber se um determinado embaralhamento é o “certo” até virarmos as cartas. Poderíamos argumentar que temos infinitas tentativas de remodelação para acertar, mas Magia tecnicamente não permite infinitos. De acordo com as regras do torneio, você tem que escolher um número real para quantos loops deseja pular, mesmo que seja arbitrariamente alto (por exemplo, “Tento equipar Shuko ao Cephalid Illusionist dez trilhões de vezes”).

Leia nosso Crash-Course sobre esta combinação de autofresamento muito mais bem-sucedida aqui!

O bom senso diz que seriam necessárias menos de dez biliões de remodelações para que a nossa combinação funcionasse. Mas matematicamente falando, mesmo um grande número de embaralhamentos perfeitamente aleatórios poderia acabe colocando todas as suas cartas exatamente na mesma ordem, todas as vezes, até a morte térmica do universo.

Como não podemos provar que um baralho virado para baixo de cartas recém-embaralhadas é diferente de outro, nem fornecer um número específico de iterações que garantam 100% que alcançaremos o estado final desejado, o processo de embaralhamento infinito dos Quatro Cavaleiros não corresponde ao definição oficial de um loop sob Magia regras, e não há fundamentos legais para encurtá-lo.

A LENDA CONTINUA

Por mais desanimadora e arbitrária que seja essa situação de regras, ainda não parece explicar completamente por que você pode ser desqualificado por tentar jogar Four Horsemen em torneios. Se você não tiver permissão para pular todo o embaralhamento, tudo bem – basta passar por todo o combo em tempo real.

Lembre-se, estamos falando principalmente de eventos construídos em papel: temos cerca de uma hora com cada oponente para jogar nosso set melhor de três. Se você considerar quando poderemos configurar nosso Orbe mais Monólito no jogo, poderíamos facilmente ter mais trinta minutos restantes para embaralhar e virar nossas cartas! Pode não ser o jogo mais emocionante para o nosso adversário, mas, ei, eles podem optar por assinar o boletim de jogo e sofrer a qualquer momento.

Exceto… sempre que você começar a passar por esse processo de reorganização, você estará arriscando uma advertência ou potencial desqualificação assim que um juiz passar por sua área. Reembaralhar seu baralho repetidamente sem avançar o estado do tabuleiro é motivo oficial para penalidades de Jogo Lento, exatamente pelas mesmas razões que o tornam inválido como um loop. Realmente não importa quanto tempo você realmente levaria para fazer o combo, ou mesmo quão eficientemente você o executaria. Se você estiver repetindo ações sem avançar o estado do jogo, acabou.

Embora nunca tenha havido um banimento oficial ou aviso contra este deck, essas decisões negativas dos juízes levaram a um entendimento da comunidade de que Four Horsemen foi “banido suavemente”, tornando os jogadores sérios ainda menos propensos a considerá-lo válido em qualquer metagame.

Mas a combinação continua viva – se não como um arquétipo proeminente ou dominante, pelo menos como uma história fascinante de um buraco teimoso no MagiaO conjunto de regras normalmente robusto. Para nerds de design de jogos como eu, Four Horsemen é um exemplo incrível de como MagiaA imensa complexidade de pode apoiar uma expressão além do que seus criadores podem imaginar – ou mesmo governar de forma satisfatória.

Deixando a indignação de lado, acho que na verdade vale muito mais a pena para o jogo ter Quatro Cavaleiros existindo como uma espécie de combo fora da lei lendário do que vê-lo legalizado e desaparecer na irrelevância como outro deck de nível C.

Os Cavaleiros estão mortos – viva os Cavaleiros!


Créditos Autor: Fan Made
Créditos Imagens: Reprodução Internet
Tags: quatro-cavaleiros-card-game

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FONTE

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