Última atualização em 22 de outubro de 2024
Trevo da Sorte | Ilustração de John Stanko
Era uma vez, havia um jogo chamado Magic: The Gathering. Os criadores deste jogo decidiram pegar histórias do tipo conto de fadas e remendá-las com este jogo. O resultado foi Trono de Eldraine. E com o mashup de conto de fadas e MTG veio uma mecânica incrível e surpreendente: aventura.
Esta mecânica oferece uma jogabilidade divertida e emocionante, bom sabor e acesso a feitiços extras. É uma das minhas mecânicas favoritas desde que comecei no Magic. Vamos conversar sobre tudo aventura.
Regras de aventura
Quando você olha pela primeira vez uma carta com a mecânica de aventura, você percebe imediatamente que ela é diferente.
Espere, tem dois feitiços sobre isso? Este é um cartão dividido? É dupla face? Não! Estas, meu amigo, são aventuras. Você sem dúvida tem dúvidas, mas é mais fácil do que você pensa.
Você pode conjurar qualquer uma das mágicas do card pelo custo de mana indicado. Você tem que escolher um dos feitiços, no entanto. Você não pode lançar os dois ao mesmo tempo. O custo do feitiço principal (que é quase sempre uma permanente) é indicada como está na maioria dos cards no canto superior direito. E o custo da mágica de aventura (que é sempre uma mágica instantânea ou feitiço) é indicado na mágica inserida.
Veja o Mutuário Brazen como exemplo. O Mutuário é o feitiço de criatura e Pequeno Roubo é o feitiço de aventura. Se você conjurar a criatura, a mágica será conjurada e resolvida normalmente. Mas se você lançar a magia aventura, ela será resolvida de forma diferente.
As aventuras podem ser lançadas no exílio?
Você pode conjurar a mágica principal da carta do exílio se tiver resolvido a mágica inserida, aquela chamada “aventura”. Ambos os feitiços devem seguir as regras apropriadas de tempo de lançamento.
É isso. Só é estranho porque não é muito típico do Magic, mas é bastante natural quando você faz isso. Não é totalmente diferente da mecânica do esconderijo, com algumas diferenças óbvias.
Nas regras abrangentes do Magic, as aventuras são descritas no glossário como “cartas com uma moldura de duas partes (uma parte inserida à esquerda) em uma única carta”. Falaremos e esclareceremos algumas perguntas frequentes em apenas um segundo, mas se você quiser dar uma olhada nos detalhes das aventuras, confira a Regra 715.
O que acontece se um feitiço de aventura for anulado?
A mecânica de aventura afirma: “À medida que resolve, seu controlador o exila”. A parte a focar aqui é “conforme resolve”. Se uma mágica de aventura for anulada, ela não resolver. Vai para o cemitério como qualquer outro feitiço que foi anulado seria e não é exilado, então você não pode conjurar a outra parte do card mais tarde.
As aventuras contam como instantes ou feitiços?
A única vez que uma carta de aventura é uma mágica instantânea ou feitiço é quando a mágica inserida foi conjurada e está na pilha. Em todos os outros locais (biblioteca, mão, campo de batalha, cemitério, exílio), possui as características do feitiço principal.
Twice Upon a Time é uma exceção, já que o feitiço principal também é um feitiço.
Os feitiços de aventura apresentam doença de invocação?
Sim, a parte de criatura de uma carta de aventura não pode atacar ou virar no mesmo turno em que entrou no campo de batalha. A invocação de doença se aplica independentemente de ter sido lançada de sua mão ou do exílio. A menos que tenha pressa, é claro.
Você pode lançar feitiços de aventura do cemitério?
Não, o lado permanente das magias de aventura pode ser lançado no exílio. Se ele tiver sido descartado de sua mão, removido de seu deck ou morto fora do campo de batalha, você precisará devolvê-lo para sua mão para ter a opção de aventura.
As aventuras contam como habilidades?
Não, uma magia de aventura é conjurada como outras magias e não é uma habilidade desencadeada, estática ou ativada.
O que acontece quando eu conjuro uma aventura e jogo uma carta como Twincast?
Embora a cópia criada pelo Twincast fosse tecnicamente exilada após a resolução, uma cópia de uma mágica instantânea ou feitiço só pode existir na pilha. Assim que a cópia for exilada, ela deixará de existir e você não poderá conjurar a parte da criatura dessa cópia posteriormente. A magia original que foi copiada será exilada como normalmente acontece com uma magia de aventura e você poderá conjurar a outra metade mais tarde pagando seu custo. Supondo que resolva.
Posso lançar a porção de aventura de uma criatura ao resolver o efeito de um feitiço como Eletrodominância?
Sim. Ao lançar uma carta de aventura, você escolhe se está lançando a criatura ou a aventura. Você pode escolher a parte da aventura ao resolver o efeito do Electrodominance.
Os campos de torneio podem obter um mana colorido para lançar a parte de aventura de uma carta como Murderous Rider?
Não. Ao lançar a parte aventura, ela possui apenas as características da magia aventura. Enquanto Swift End estiver na pilha, é uma mágica instantânea preta sem outras características de Murderous Rider. Portanto, não seria um cavaleiro e o mana colorido do Tournament Grounds não poderia ser usado para lançá-lo.
Você pode usar o Archaeomancer ou o Mission Briefing para direcionar um feitiço de aventura?
Não. Enquanto um card com aventura estiver no cemitério, ele não é uma mágica instantânea ou um feitiço. Mantém as características do feitiço principal.
Os vários tipos de cartas em uma carta de aventura contam para efeitos como Delirium ou Tarmogoyf?
Não. Enquanto uma carta de aventura estiver no cemitério, ela mantém as características da mágica principal. Ele só contará como feitiço principal para habilidades que se preocupam com tipos de cartas como delírio.
Você pode descobrir uma aventura?
Uma mágica ou habilidade com descobrir permite que você vire cards do topo do seu grimório até revelar um card com valor de mana igual ou menor que o número de descoberta especificado. Isso fica um pouco complicado com aventuras, mas a primeira coisa importante a lembrar é que você está usando apenas o valor de mana no canto superior direito da carta para determinar se seu feitiço de aventura atende aos critérios de descoberta.
Depois de pousar em uma carta de aventura que esteja no alcance de descoberta, você pode lançá-la normalmente, ou lance a mágica de aventura se seu valor de mana também estiver na faixa apropriada. Você não pode conjure uma magia de aventura que seja mais cara que o número de descoberta, mesmo que a parte principal da magia de aventura seja menor.
Por exemplo, você conjura Avaliador Geológico, que tem descoberta 3. Aqui estão suas opções se você revelou as seguintes cartas de aventura:
- Jovem Dragão Azul: Você continuaria revelando cartas com descoberta. O Jovem Dragão Azul tem um valor de mana de 5 e, portanto, não pode ser “encontrado” com a descoberta 3.
- Bramble Familiar: Descubra 3 vezes que você acertou um feitiço de 2 de mana, então você pode lançar Bramble Familiar do exílio. Você não pode lance Fetch Quest, já que tem um valor de mana de 7.
- Heartflame Duelist: Discover 3 vê Heartflame Duelist como um feitiço de 2 mana, então você pode lançar essa criatura. Você também pode lançar a aventura Heartflame Slash, pois ela também corresponde à restrição de descoberta 3.
Em outras palavras, a magia principal deve atender primeiro aos critérios de descoberta, então você pode optar por lançar a aventura se ela também atender a esses critérios.
História das cartas de aventura
A aventura o aguarda | Ilustração de Billy Christian
A mecânica de aventura chegou ao Magic com Trono de Eldraine em 2019. Está fortemente associado a Eldraine e ramificou-se para encantamentos com Selvagens de Eldraine. Ambos os conjuntos foram projetados em torno de contos de fadas populares dos quais você provavelmente já ouviu falar. Por exemplo, a WotC criou Embercleave como a versão de Excalibur do universo Magic. Acho que a integração foi muito bem feita e resultou em um cenário divertido e interessante. E o sabor desses cartões de “aventura” combina perfeitamente com o tema dos contos de fadas.
As aventuras também tiveram grande destaque em Dungeons & Dragons: Batalha pelo Portão de Baldure todos os conjuntos a seguir apresentam pelo menos uma carta de aventura:
É seguro dizer que esta é uma mecânica bastante popular. De acordo com a Storm Scale, é provável que volte em futuros conjuntos Standard. A WotC quer encontrar o lugar certo para isso. Provavelmente não veremos isso com muita frequência. Já está em baixa escala e parece que a Wizards pode ver o sabor da mecânica como bastante específico para Eldraine, então eles podem não tentar novamente até que haja outro espaço que gostem para ela.
Cartas de aventura notáveis
Algumas cartas de aventura são super poderosas e causam impacto em vários formatos. Fae of Wishes, Brazen Borrower e Bonecrusher Giant eram grandes jogadores em seu Standard. Alguns deles ainda veem o jogo Eterno como feitiços perturbadores leves com corpos significativos anexados a eles, e Fae of Wishes em particular é um sinal de um deck combo.
Virtue of Persistence e Virtue of Loyalty são jogadores fortes em muitos decks, e cada um deles funciona bem com Lucky Clover e Edgewall Innkeeper.
Beluna Grandsquall é notável como uma comandante Temur que se preocupa especificamente com feitiços de aventura, ao mesmo tempo que tem uma aventura própria.
Duas vezes uma vez de Doutor quem é notável como a primeira aventura que não é uma permanente na carta base. É uma aventura de feitiçaria ligada a outra feitiçaria.
Felizes para sempre
Gigante Esmagador de Ossos | Ilustração de Victor Adame Minguez
Espero que vejamos mais cartas de aventura no futuro, embora não espere necessariamente vê-las novamente em breve.
As cartas de aventura podem ser incrivelmente versáteis e dar acesso a feitiços extras em comparação com decks sem elas. Acho que é uma mecânica muito bem projetada tanto para Limited quanto para Construted. Veremos quando a WotC decidir nos abençoar com isso novamente.
Isso é tudo que tenho para você hoje! Qual é o seu cartão de aventura favorito? Deixe-me saber nos comentários. E não se esqueça de ficar de olho em nós para mais coisas incríveis. Confira nosso Discord e Twitter para manter a conversa!
Obrigado pelo seu tempo e tenha um bom dia!
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