Homem-o’-Guerra | Arte de Una Fricker
Bem-vindo de volta ao Solteiro Shmingletononde eu desvio as regras singleton do Commander construindo decks com o máximo possível de reimpressões funcionais de uma determinada carta.
Esta semana estamos preparando uma das criaturas azuis mais icônicas do jogo: Homem-o’-Guerra. Esta criatura representa o ritmo do jogo, dando a você uma vantagem temporária e um corpo pequeno que você pode usar para aproveitar essa vantagem.
Outrora uma potente ameaça Padrão e um produto básico do Vintage Cube, esta água-viva infelizmente se tornou muito lenta e pequena para formatos construídos. Mas é um dos designs Limited mais testados e comprovados de todos os tempos.
De Névoa Corvo para Terror Dinrova para Fundaçõesde Segurança Bigfinesses cards são rotineiramente algumas das melhores criaturas utilitárias da coleção. Eles podem colocar seu oponente em desvantagem enquanto ainda desenvolvem a prancha e se alinhar muito bem contra qualquer tipo de comprometimento excessivo.
Pelas minhas contas, existem incríveis quarenta e seis criaturas que devolvem uma criatura para a mão de seu dono quando entram. Isso é simplesmente demais para colocar em um deck de Commander funcional, então optei por olhar mais a fundo nas versões que custam quatro de mana ou menos.
Se quisermos transformar essas criaturas em um motor, não podemos esperar até o turno seis para lançar Elemental do Culto do Ar e então comece a fazer as coisas. Quanto mais baratos forem os nossos cartões, mais podemos fazer. Aqui estão as vinte e três cartas que podem ser jogadas por menos de cinco mana:
Veja esta lista de deck no Archidekt
A mais jogada dessas cartas, em 49.290 baralhos, é Canalizador de Éter. Devido à sua incrível flexibilidade, ele se encaixa perfeitamente em qualquer coisa, desde decks Blink até decks Wizard.
A próxima carta mais jogada, em 48.799 baralhos, é Venser, Shaper Savant. A força desta criatura também deriva de sua flexibilidade, com Flash e a capacidade de rebater feitiços tornando esta uma boa resposta temporária para quase tudo.
A carta menos jogada nesta lista é Lumengrid Drakevendo jogo em apenas 67 decks. Metalurgia não é a condição mais fácil de cumprir, e a recompensa de transformar esta criatura em um Névoa Corvo simplesmente não é atraente. Construir em torno de artefatos, não importa as cartas poderosas que você inclua, é uma espécie de limitação, e suas recompensas não podem ser comuns no Draft.
Mago de Batalha da Paisagem Noturna também quase não é jogado, em apenas 77 baralhos. Eu gosto deste! Embora custe seis mana se você quiser fazer alguma coisa, conseguir saltar duas criaturas é um efeito muito bom, e ser capaz de destruir um Nykthos, Santuário de Nyx ou um Labirinto de Ith em apuros é apenas molho.
Passando pelo segurança
Agora que temos uma pilha de criaturas relativamente pequenas que podem atrasar os tabuleiros dos nossos oponentes, precisamos criar um plano em torno delas. Devolver criaturas às mãos de nossos oponentes não é uma vantagem de cartas, e os jogos de Commander são mais longos e envolvem mais mana e recursos, tornando a remoção de saltos menos eficaz.
Uma maneira de explorar Homem-o’-Guerracomo acontece com qualquer criatura com uma habilidade desencadeada de enter, é devolvê-la ao campo de batalha repetidamente com coisas como Caminho Fantasma. Quanto mais mana forçamos nossos oponentes a gastar reposicionando seus tabuleiros, mais tempo ganhamos para contribuir com nossos 2/2s e 3/2s.
Mas podemos fazer melhor do que isso. Existe outra maneira de remover as criaturas de nossos oponentes em suas mãos: manipulando suas mãos depois. Se fizermos com que eles descartem suas criaturas, eles certamente não voltarão e, melhor ainda, se enchermos suas mãos com toneladas de cartas, eles próprios poderão ter que descartar suas criaturas.
Digitar Nekusar, o Mindrazer. Ele adora preencher as mãos de nossos oponentes mais rápido do que eles conseguem lançar cartas e fazê-los descartar suas mãos com efeitos como Acordo Sombrio e Ventos de Mudança. Outrora um terror do formato, Nekusar, o Mindrazer ainda é um general formidável e que joga incrivelmente bem com Homem-o’-GuerraS.
Olhando para Nekusar, o MindrazerA página do comandante do oferece uma excelente visão de algumas das opções para emparelhar com nossos seguranças. Efeitos como Psique Derretida são perfeitos, é claro, já que fazem com que o retorno de uma criatura à mão seja removido permanentemente.
Mina Uivante e Visões febris também são incríveis, já que nossos oponentes terão menos probabilidade de conseguir redistribuir tudo se tiverem excesso. Rastejante rabiscado é uma nova adição que exerce dupla função, forçando um empate adicional a cada turno e também punindo os oponentes pelo empate.
Na mesma linha que Rastejante rabiscadopodemos incluir outros efeitos que punem os oponentes por comprarem cartas adicionais. Sheoldred, o Apocalipse e Arqueiros Orcs ganharam fama em outros formatos e também foram eliminados no Commander.
Indo além, cartas que punem oponentes por terem muitas cartas na mão, como Coruja de Ébano Netsuke e Torno Preto dê ao deck um ângulo de ataque que pareça quase semelhante às estratégias de Burn.
Tudo o que queremos fazer é prolongar o jogo até que nossas cartas possam causar dano suficiente para nocautear nossos oponentes. A vantagem das cartas colecionáveis para dano direto também é uma estratégia muito mais poderosa quando compramos várias cartas por turno.
Já que estamos falando de feitiços de burn, existem alguns que eu nunca jogaria em nenhum outro lugar, mas que são incríveis neste deck. Olhar de Adamaro e Impacto repentino não são eficientes, mas podem causar muitos danos aqui. Trabalho // Problema oferece um pequeno desconto, mas o verdadeiro sonho é Armadilha de Chama Rúnica. Finalmente, A Fúria de Khorvath nos dá opções entre rodar cartas e causar dano.
Velocidade do cartão
Se nosso plano é deixar nossos oponentes presos com mais cartas na mão do que eles podem lidar, então nosso baralho precisa ser configurado para usar o máximo possível de nossas próprias cartas.
Se todos tirarem dez cartas de um Sorte inesperada mas podemos jogar oito enquanto nossos adversários só podem jogar quatro, então estaremos em uma ótima posição. Para esse fim, queremos priorizar a capacidade de lançar nossas cartas com qualquer tipo de eficiência um por um.
Os dois principais tipos de efeitos que podemos incluir para fazer isso são tipificados por Ritual Sombrio e Força de Vontade. O primeiro é uma desvantagem de cartas, mas acelera nossa mana e nos permite lançar mais feitiços antes que a próxima onda de cartas nos atinja. E este último nos permite usar cartas adicionais em vez de mana, que fica ainda mais quebrada quando todos estão sempre com a mão cheia.
Nosso único outro Ritual Sombrio o efeito é Bruxa do pântanouma carta muito poderosa que pode gerar aumentos de mana repetidamente e também encher o cemitério. No Força de Vontade acampamento, temos mais interação de pilha na forma de Força de Negação e Desorientaçãobem como a remoção de pequenas criaturas em Contágio.
Snapback também funciona incrivelmente bem neste deck, em sinergia com o tema de salto ao mesmo tempo em que é um feitiço livre.
Destaques Individuais
Aqui estão mais algumas cartas que fazem algo único e realmente mudam o andamento do jogo:
Sigilo do Sono: Fale sobre perfeito! Dê um tapa nisso Nekusar, o Mindrazer, Arqueiros Orcsou Parasita Kederekte você garantirá que os tabuleiros de seus oponentes estejam vazios e que suas mãos estejam cheias.
Caixa de quebra-cabeça de Teferi e Arquivista de Jace: são cartões que esqueço que existem e cada vez que os vejo não acredito que sejam reais. Isso força tantos draws e impede que qualquer um faça planos sobre o que lançará no próximo turno.
Terapeuta de Cabala: Esse cara se oferece para virar Homem-o’-GuerraEstamos em feitiços de remoção se realmente precisarmos ter certeza de que algo não poderá ser lançado novamente. Jogamos com o nosso segurança e depois o sacrificamos para nomear a carta que sabemos que está na mão do nosso oponente para tirá-la de lá.
Laboratório Arcano: Esta carta retarda o jogo ao máximo. Cada jogador que compra quatro cartas por turno é assustador, mas muito menos quando só pode jogar uma. Principalmente porque podemos jogar grande parte do nosso deck em velocidade instantânea, podemos quebrar a simetria desse efeito e entupir as mãos de todos os outros.
A lista de decks
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Este deck é o melhor tipo de superestimulação. Forçar todos a comprar cartas acelera o jogo, o que significa que temos que responder a situações de wild board quase todos os turnos. A maioria das nossas cartas que não compram mais cartas são reativas e, portanto, temos que estar em constante estado de avaliação de ameaças.
Mas também estamos causando danos consistentes e sempre temos que estar prontos para a vitória com um Olhar de Adamaro ou Psique Derretida. Apesar dos elementos de duelo Group Hug e Group Slug neste deck, acredito que esta é a verdadeira personificação de um deck de tempo no modo multijogador.
Estamos tentando seguir os limites, acelerando o jogo até o fim enquanto atrasamos o progresso de todos os outros, e isso parece muito com o espírito de Homem-o’-Guerra.
Até a próxima vez
De um 2/2 de três manas com efeito situacional para outro! Este macaco já foi um item básico do Standard e do Extended, mas mesmo no formato de Anel do Sol e Sinete Arcanosempre teremos algo para destruir? Descubra na próxima vez em Solteiro Shmingleton!
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Jesse Barker Plotkin
Jesse Barker Plotkin começou a jogar Magic com Innistrad. Ele foi desqualificado de seu primeiro jogo de Commander depois de jogar sua segunda cópia de Goblins of the Flarg, e tudo tem sido difícil a partir daí. Fora do Magic, ele gosta de escrever e correr.
Créditos Autor: Fan Made
Créditos Imagens: Reprodução Internet
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