[Nota: Todas as imagens são de uma versão alfa em andamento.]
Bem-vindo ao nosso IGN First – desta vez, teremos um mês de cobertura exclusiva em abril, e tudo gira em torno de The Outer Worlds 2. Esta é a primeira olhada na jogabilidade em tempo real e nos leva a uma missão em que você se infiltra na N-Ray Facility para mostrar vários dos novos recursos e mecânicas do jogo, além de como ele está repensando o design de níveis. E uma das coisas que mais me chamou a atenção é o quanto ele será mais profundo como RPG, com a desenvolvedora Obsidian olhando para o seu passado e até mesmo se inspirando em simuladores imersivos como Deus Ex e Dishonored.
Embora esse DNA sempre tenha feito parte dos RPGs em primeira pessoa, The Outer Worlds 2 tem sistemas mais sofisticados em comparação com o primeiro jogo, como um verdadeiro sistema de furtividade e melhores ferramentas para tornar o estilo de jogo viável, incluindo armas corpo a corpo eficazes e habilidades para possibilitar abates silenciosos. Veja, por exemplo, a barra de saúde acima das cabeças dos inimigos – há uma leitura roxa que mostra o dano que um ataque furtivo causará, ajudando você a avaliar se pode ou não matar com um só golpe, ou se vale a pena atacar o alvo. Os inimigos também detectam cadáveres e alertam os guardas, mas você pode limpar tudo rapidamente se tiver uma habilidade para desintegrar corpos no local.
Mais adiante na missão, você pega o N-Ray Scanner, que permite ver determinados objetos e NPCs/inimigos através das paredes. Embora isso seja crucial para encontrar partes importantes de quebra-cabeças ambientais mais complexos, também é uma ferramenta importante para a furtividade e o combate. Há inimigos em toda a N-Ray Facility que se camuflam; invisíveis a olho nu, mas incapazes de escapar das lentes do scanner N-Ray. Se você não for diligente ao usá-lo, os inimigos camuflados podem facilmente correr em sua direção. Esse é apenas um exemplo de como o acréscimo de dispositivos adiciona um novo aspecto à jogabilidade.
Há vários sistemas interligados que influenciam a maneira como você pode jogar, com mais ênfase nos elementos de RPG que compõem a construção de personagens específicos.
Há vários sistemas interligados que influenciam como você pode jogar, com mais ênfase nos elementos de RPG que compõem a construção de personagens específicos. Portanto, a furtividade e as sensibilidades de simulação imersiva não são a única forma de expansão da jogabilidade em The Outer Worlds 2. O aprimoramento da jogabilidade com armas foi um dos principais focos da Obsidian, que citou Destiny como um exemplo de como deve ser uma boa jogabilidade com armas. Não que esse jogo vá se transformar em um jogo de tiro completo, mas ele se aproxima mais de como um jogo em primeira pessoa com armas de fogo deve ser jogado.
Você verá um exemplo disso na abordagem do movimento da N-Ray Facility quando entrarmos com as armas em punho. O movimento também foi ajustado para complementar o uso de armas, permitindo que você seja mais ágil e faça coisas como deslizar enquanto mira como um herói de ação – e com o retorno da Dilatação Tática do Tempo (TTD), a fantasia do tempo da bala é novamente uma parte eficaz da sua rotação de combate. Pudemos ver os arremessáveis, o que não é nada revolucionário para um jogo como esse, mas com a inclusão deles desta vez, você tem mais uma ferramenta que pode ser usada em seu arsenal – e até mesmo fazer algo doentio como jogar uma granada, ativar o TTD e atirar na granada no ar para que ela exploda em inimigos desavisados.
Ainda não há muito o que compartilhar sobre a história, muito menos sobre o contexto da missão na N-Ray Facility, mas podemos ver como as conversas foram ligeiramente ajustadas na sequência. No vídeo de jogabilidade acima, há um momento em que confrontamos um NPC chamado Exemplar Foxworth que sobreviveu à tomada do local pelos cultistas. Ela está sangrando e você pode ajudá-la com base em sua estatística médica ou reagir de acordo com suas estatísticas de armas, ou corpo a corpo. Embora não tenhamos podido falar mais detalhadamente sobre os companheiros, essa parte também destaca a nova companheira chamada Aza, uma ex-seita que é um pouco frenética, mas que se junta a você para aparentemente ajudar a desfazer o que eles fizeram.
Muitos desses elementos faziam parte do Outer Worlds original de alguma forma, mas, enquanto esse jogo era mais para estabelecer uma nova base para a Obsidian, The Outer Worlds 2 parece ser uma versão totalmente realizada do que ela estava tentando construir com o primeiro. Além de conferir o jogo logo no início, conversei com o pessoal da Obsidian para obter informações sobre vários recursos novos e a visão que motivou essa sequência. Parece que a Obsidian está interessada em usar as raízes de RPG do passado do estúdio e, ao mesmo tempo, considerar o que um RPG moderno em primeira pessoa pode ser, nos moldes de Fallout – e, para ser claro, eles sempre se referiram a Fallout: New Vegas como uma pedra de toque ao criar The Outer Worlds 2, então minhas esperanças certamente são grandes.
Isso é apenas uma amostra do que está por vir em The Outer Worlds 2 e do que estamos abordando no IGN First deste mês. Vou falar sobre a construção de personagens, o novo sistema de falhas, todas as armas malucas e selvagens e o quanto essa sequência é maior por meio de entrevistas com pessoas importantes, como o desenvolvedor original de Fallout e diretor de criação Leonard Boyarsky, o diretor de jogos Brandon Adler e o diretor de design Matt Singh. Continue acessando a IGN durante todo o mês de abril para saber mais!
*Texto traduzido e adaptado por Vitor Conceição
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Créditos Autor: Michael Higham, Vitor Conceição
Créditos Imagens: Reprodução Internet
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