Espadas em relhas de arado | Ilustração de Riyou Kamei
Uma das coisas mais desafiadoras ao construir um deck de MTG é a capacidade de determinar quantas cartas você precisa executar de um tipo específico de carta em seu deck para ser sinérgico o suficiente e torná-lo funcional. É claro que muitas perguntas surgem a partir dessa premissa, e hoje espero ajudar a responder uma delas: Quantos instantes você deve jogar no seu deck de Commander?
Começaremos com o que é considerado o padrão e, em seguida, passaremos pelos fatores que você deve considerar com base no seu deck.
Sem mais delongas, vamos mergulhar nisso.
Quantos instantes você deve jogar em um deck de Commander?
Força de Vontade | Ilustração de Donato Giancola
O número de instantes em um Comandante deck normalmente varia de 10 a 20, dependendo da estratégia do seu deck. Essa contagem não é aleatória — ela é moldada pela estrutura e pelas funções de um deck de Commander. Vamos detalhar passo a passo para entender como esse número se encaixa no panorama geral da construção de decks.
Um deck de Commander normal geralmente tem entre 33 e 40 terrenos, com média de 36 terrenos. Subtrair isso do total de 99 cartas do baralho deixa você com 63 espaços para preencher. A maioria dos decks inclui itens básicos do Commander, como Sol Ring e Arcane Signet, que ocupam dois desses slots. Além disso, os decks geralmente giram em torno de cinco pedras de mana, reduzindo os slots restantes para 58 cartas.
A partir deste ponto, o número de criaturas que você inclui depende da estratégia do seu deck. Um deck de médio porte normalmente contém de 20 a 25 criaturas, deixando você com aproximadamente 33 cartas para outras mágicas e efeitos que não sejam de criatura. Se o seu deck for mais focado em criaturas, como um deck typal ou aggro, ele pode incluir cerca de 30 criaturas, deixando menos espaços para outras cartas. Manteremos a suposição de médio porte para nossos propósitos, o que significa que agora temos 33 cartas restantes para dividir entre mágicas instantâneas, feitiços, artefatos utilitários e encantamentos.
Dentro desses slots restantes, artefatos utilitários e encantamentos normalmente ocupam cerca de 8 a 10 cartas, deixando cerca de 20 a 25 slots para mágicas instantâneas e feitiços. Dependendo das necessidades do seu deck, essa divisão geralmente varia de 10 a 20 instantes, com o restante reservado para feitiços.
É claro que esse número pode mudar dependendo do deck e das sinergias que você está tentando construir, mas vale a pena mencionar algumas coisas que você deve ter em mente.
Decks de controle, por exemplo, ou aqueles construídos em torno da mecânica de flash tendem a rodar mais instantes do que outros decks, valorizando o poder reativo que oferecem junto com o fator surpresa que podem representar. Por outro lado, decks agressivos ou típicos podem executar menos instantes, concentrando-se em criaturas ou outras estratégias baseadas em permanentes.
O número de instantes que você joga também depende da sinergia do seu comandante e de como o seu grupo de jogo joga como um todo. Por exemplo, comandantes como Kalamax, Stormsire ou Talrand, Sky Summoner se beneficiam de ter mais instantes para maximizar seu valor.
Como regra geral, o equilíbrio dos tipos de cartas em seu baralho deve estar alinhado com sua estratégia geral.
O que pode afetar quantos instantes você deseja?
Instantes são particularmente valiosos para interação e como respostas a ameaças que seus oponentes possam enfrentar, mas sua inclusão depende muito do plano de jogo principal do seu deck. Para entender melhor isso, é útil explorar como diferentes arquétipos utilizam instantes. Em vez de listar cada arquétipo individualmente, agrupei-os em quatro categorias com base no número típico de instantes que incluem e mencionarei por que eles se preocupam com os instantes em primeiro lugar.
Arquétipos com alta contagem de instantes (15–20 instantes)
Se você estiver jogando com um deck que enfatiza a flexibilidade e a resposta às ações de seus oponentes, provavelmente desejará muitos instantes.
Os decks de controle são um excelente exemplo – eles contam com contrafeitiços e feitiços de remoção eficientes, como Swords to Plowshares ou Beast Within, para manter o tabuleiro sob controle e proteger seu próprio plano de jogo. Se você estiver usando um deck de lançamento de feitiços como Nymris, Oona’s Trickster, os instantes são o seu pão com manteiga para lançar feitiços durante o turno do seu oponente e obter valor com eles. Decks combinados como aqueles que usam o Oráculo de Thassa como principal condição de vitória também tendem a incluir um número razoável de instantes, pois ajudam a proteger suas condições de vitória. Aqui você verá Silêncio ou Canto de Orim para desligar a interação e compra de cartas/tutores como Tutor Vampírico ou Ensinamentos Místicos para encontrar peças de combo.
Arquétipos de contagem instantânea média (10–15 instantes)
Decks com uma estratégia mais equilibrada, como midrange ou rampa, normalmente ficam em algum lugar no meio quando se trata de instantes. Você encontrará peças de remoção sempre presentes, como Path to Exile, para limpar o tabuleiro de ameaças incômodas e continuar a aplicar pressão, bem como alguma porcentagem de feitiços de proteção, como Proteção de Teferi ou Intervenção Heroica, para proteger o estado do tabuleiro contra remoção de manchas. ou lenços umedecidos. Os decks de Aristocratas também tendem a se enquadrar nesta categoria, pois usam instantes principalmente para permitir sinergias de sacrifício com decks como Deadly Dispute ou Plumb the Forbidden.
Arquétipos com baixa contagem de instantes (5–10 instantes)
Decks Aggro, decks típicos e decks de fichas preferem criaturas e sinergia a feitiços reativos. Você provavelmente só executará instantes para truques de combate ou remoções para lidar com bloqueadores e impedir os planos de seus oponentes.
Os decks de cemitério também tendem a manter sua contagem de instantâneos baixa, já que geralmente procuram maneiras de reanimar suas criaturas ou interagir com o cemitério por meio de permanentes e feitiços como Reanimate, Living Death e Animate Dead.
Arquétipos de contagem mínima de instantes (0–5 instantes)
Alguns decks quase não rodam nenhum instante. Os decks Stax são um excelente exemplo, pois se concentram em bloquear oponentes com permanentes como Thalia, Guardian of Thraben ou Drannith Magistrate que os impedem de usar seus recursos. Os decks de abraço coletivo e de travesseiros também tendem a evitar instantes, já que geralmente dependem de encantamentos como Prisão Fantasmagórica e artefatos como Árbitro Silencioso para atingir seus objetivos. Comandantes do caos e comandantes de grande mana também não precisam de muitos instantes; eles preferem usar permanentes poderosas como Knowledge Pool ou feitiços como Thieves’ Auction para causar impacto no jogo.
Comandantes Anti-Instantâneos
Ao construir decks, também é importante considerar o impacto dos comandantes que desabilitam ou punem o lançamento de instantâneas. Comandantes como Ruric Thar, o Unbowed, punem os jogadores por lançarem feitiços que não sejam de criatura, então você provavelmente correrá menos instantes se escolhê-lo como seu comandante. Outros, como Dosan the Falling Leaf, podem encerrar instantes especificamente. Tenha em mente que esses tipos de lendas não precisam ser seu comandante para afetar seu deck; eles também podem aparecer em outros decks, como Nikya of the Old Ways, servindo como ferramentas para dobrar estratégias anti-instantâneas.
Outras Mecânicas
Existem outras mecânicas que vale a pena considerar que podem efetivamente aumentar sua contagem instantânea, especialmente se você as tratar como um tipo diferente de carta. Por exemplo, MDFCs como Spikefield Hazard ou Jwari Disruption podem ser vistos como terrenos na maior parte do tempo, mas também funcionam como instantes quando necessário, permitindo aumentar sua contagem instantânea substituindo terrenos. Cartas de aventura como Bonecrusher Giant ou Brazen Borrower também podem ser úteis, pois permitem incluir instantâneas em seu deck e ainda fornecem a flexibilidade das criaturas. Se estiver usando um companheiro como Umori, o Colecionador, você pode aproveitar essas cartas de aventura para adicionar instantes sem alterar muito a estrutura geral do deck.
Instantes vs. Feitiços
Instantes são geralmente considerados melhores que feitiços porque podem ser jogados sempre que você tiver prioridade. Essa capacidade de interagir em velocidade instantânea é uma vantagem significativa, especialmente em formatos como Commander, onde o tempo e a resposta às ações de outros jogadores são essenciais para manter o estado do tabuleiro.
Diante disso, é comum executar mais mágicas instantâneas do que feitiços em seu deck. No entanto, existem algumas coisas importantes que os instantes geralmente não podem fornecer. Por exemplo, muitos feitiços de rampa de baixo custo, como Rampant Growth ou Farseek, não estão disponíveis como instantâneos e, embora existam outras opções, como Harrow e Roiling Regrowth, eles são mais caros para serem lançados em comparação com seus feitiços equivalentes.
Essa diferença também se estende aos feitiços de remoção. Por exemplo, Fell é o único feitiço de remoção monocolor incondicional de 2 manas no jogo, mas é um feitiço. Embora outros feitiços de remoção como Go for the Throat ou Cast Down imitem esse efeito, eles geralmente têm alguma limitação, o que às vezes pode torná-los menos confiáveis.
Além disso, muitos dos apagamentos de tabuleiro mais eficientes, como Wrath of God ou Supreme Verdict, estão disponíveis apenas como feitiços. Se fossem instantâneos, seriam poderosos demais, pois poderiam ser lançados a qualquer momento. Imagine seu oponente construindo um tabuleiro forte e então você lança uma limpeza de tabuleiro durante a etapa final. Você poderia desvirar e imediatamente jogar com um planeswalker revolucionário como Teferi, Herói de Dominária, o que poderia acabar completamente com sua estratégia.
Alguns jogadores tentam surpreender seus oponentes executando cartas como Quicken, que lhes permite lançar feitiços em velocidade instantânea. Mas isso é assunto para outra hora.
A principal conclusão é que feitiços e instantes são projetados de maneira diferente. Embora as instantâneas sejam frequentemente preferidas em um deck por sua versatilidade, os feitiços têm seu lugar único devido aos efeitos poderosos que podem oferecer.
Conclusão comandante
Desviando Swat | Ilustração de Greg Staples
Sem dúvida, os instantes são inestimáveis no Commander devido à ênfase do formato em ficar alerta ao que seus oponentes podem fazer. Afinal, leva uma rodada inteira até que chegue sua vez novamente, e esperar até então para jogar seus feitiços pode ser tarde demais.
Dito isso, você não pode ignorar completamente os feitiços, já que eles geralmente fornecem efeitos que são difíceis de encontrar em velocidade instantânea pelo mesmo valor de mana ou eficiência.
Espero que este artigo ajude você a construir seu próximo deck de Commander. Se quiser ver mais artigos como este, não se esqueça de nos seguir nas redes sociais e entrar no nosso servidor Discord para se manter atualizado!
Como sempre, cuidem-se e até a próxima.
Siga o Draftsim para artigos incríveis e atualizações de conjuntos:
Créditos Autor: Fan Made
Créditos Imagens: Reprodução Internet
Tags: veja-quantos-instantes-voce-pode-jogar-no-seu-deck-de-commander-card-game